User Manual

Table Of Contents
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󰺙
󰹴
󰺝
󰹴
󰹴
󰹴
󰹴
󰺚
󰺚
󰹴
󰹴
󰹴
󰹴

  
211
^
  
シーケンサーメモリーの使用量と全メモリー量を表示します。
シーケンサーメモリーとは、ソングとパターンを保存するた
めの本体内のメモリーのことです。このメモリーの使用量が
全メモリー量に達すると、それ以上ソングやパターンの保存
ができなくなります。その場合には、ソングジョブ(195ペー
)またはパターンジョブ(222ページ)で不要なデータを削除
して使用量を減らしてください。
もう一度[SF6]ボタンを押すか、[EXIT]ボタンを押すと元の
画面に戻ります。
&
  
他の画面からプレイ画面に切り替えます。
*
  
プレイエフェクト画面(211ページ)を表示します。
(
  
パターントラック画面(211ページ)を表示します。
º
  
パッチ画面(211ページ)を表示します。
¡
  
パターンチェーン画面(213ページ)を表示します。
  
リミックス画面(216ページ)を表示します。
このボタンは、選択中のセクションのうち、データが存在す
るトラックにカーソルがあるときのみ、表示されます。

   
パターンを再生する際に、一時的に音符のタイミングやベロ
シティーなどを変更して曲のノリを変える機能です。
プレイエフェクトの設定は間接的なもので、実際にパターン
データを書き替えているわけではありません。プレイエフェ
クトの設定を実際のパターンデータに反映させるには、パ
ターンジョブのノーマライズプレイエフェクト(227ページ)
を使います。
操作手順についてはソングと同じです。183ページをご覧く
ださい。

  
トラックごとのMIDI送信チャンネルを設定します。
番号のないパラメーターについては、プレイ画面(210ページ)
をご覧ください。
1

(表示のみ)
選択中のパターンのパターンネームを表示します。
2
 
(表示のみ)
3
 
4
 
5
 
ソングプレイモードと同じです。184ページの同名パラメー
ターをご覧ください。

  
パターンの各トラックにフレーズをはめ込んでパターンを作
成します。1つのパターンナンバーについて、A〜Pのセク
ションごとに16種類のパターンを作成できます。
使用できるフレーズは、選択中のパターンで作成したユー
ザーフレーズです。他のパターンのフレーズを使う場合は、
[SF5]ボタンを押してコピー機能を使います。
1
2
3 4 5
3 4
1 2 5