User manual

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Für den ersten Versuch können Sie eine Spielfi gur der Größe 16 x 16 px
erstellen. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf den Haken unten links.
Es erscheint ein recht langer Hex-Code, den Sie in das Snail-Programm
kopieren müssen. Öffnen Sie dazu das Programm mit einem Klick auf
Datei -> Beispiele -> GameEngine -> GameEngine1 -> Snail. In Zeile 10
des Programms nden Sie die Variable snail, die schon mit einer anderen
Grafi k gefüllt ist. Fügen Sie anstelle der vorhandenen Hex-Zahlen nun die
neuen von der Mosaic-Seite generierten ein. Sie können das Programm
anschließend hochladen und werden feststellen, dass die von Ihnen
gezeichnete Grafi k auf dem Display erscheint (vergessen Sie nicht, den
Kontrastwert anzupassen). Mit den Richtungstasten können Sie die Gra-
k über den Bildschirm bewegen. Dafür ist eine neue Funktion der Li-
brary zuständig, die drawBitmap() heißt:
engine.drawBitmap(snailX, snailY, 16, 16, snail);
Die ersten beiden Parameter der Funktion bestimmen die Position der
Grafi k auf dem Display, während die folgenden beiden die Größe der
Grafi k angeben. An letzter Stelle in der Parameterliste steht die Variable
selbst, in der Sie die Grafi kdaten hinterlegt haben. So einfach kann das
Darstellen von Grafi ken auf dem Display sein.
Es gibt aber noch eine zweite Möglichkeit, Arduino-kompatible Grafi kda-
ten mit der Mosaic-Seite zu erstellen. Vielleicht ist Ihnen der Button, der
mit Datei auswählen beschriftet ist, schon aufgefallen. Es ist nämlich
möglich, Bitmap-Dateien auf die Seite hochzuladen und automatisch
in Hex-Code formatieren zu lassen. Beachten Sie aber, dass sich nicht
alle Bitmap-Dateien so einfach konvertieren lassen. Sie müssen darauf
achten, dass es sich um ein monochromes (einfarbiges) Bitmap han-
delt. Am einfachsten ist es, sich selbst mit einem Malprogramm wie MS
Paint ein solches Bitmap zu erstellen. Alternativ ist z.B. das Zeichenpro-
gramm Gimp gut dafür geeignet.
So Speichern Sie das Bild in Paint richtig.
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