User manual

007
}
008
if(engine.joypad.isPressed(LEFT) && ballX > 13){
009
ballX = ballX - 1;
010
}
011
if(engine.joypad.isPressed(RIGHT) && ballX < 115){
012
ballX = ballX + 1;
013
}
014
}
Dans la fonction controllBall() les boutons sont maintenant interrogés et la position
de la balle est changée en fonction de la saisie. Mais la
balle obstin
é
e
est
é
videmment soumise aux lois de la physique
. Le mouvement naturel de la balle
peut donc très influencé.
001
void loop(){
002
if(engine.update()){
003
controlBall();
004
if(engine.isFrameCount(10 - (level/10))) {
005
moveBall();
006
}
007
if(engine.isFrameCount(25 - (level/4))) {
008
movePlayer();
009
}
010
drawPlayer();
011
drawBall();
012
drawField();
013
}
014
}
Pour que le déroulement temporel de toutes les fonctions soit bien coordonné,
elles doivent être appelées successivement dans la routine loop. La fonction