User Manual

JUEGO DE DADOS
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO ¿QUÉ HACER EN TU TURNO?
1. LANZA LOS 4 DADOS (2 CON COLORES Y 2 CON NÚMEROS). AL
MISMO TIEMPO, EL JUGADOR QUE ESTÉ A TU DERECHA DEBE
LANZAR 2 DADOS (1 CON COLORES Y 1 CON NÚMEROS) Y
MANTENER EL RESULTADO EN SECRETO.
2
. ELIGE UN COLOR Y UN NÚMERO DE LOS DADOS QUE LANZASTE
o LOS DADOS SECRETOS (A CONTINUACIÓN APARECEN MÁS
DETALLES), LUEGO, ESCRIBE TU ELECCIÓN EN EL TABLERO.
3.
LOS DEMÁS JUGADORES DEBEN ELEGIR UN NÚMERO Y UN
COLOR DE LOS DADOS RESTANTES, PERO NO PUEDEN UTILIZAR
LOS QUE ELEGISTE.
4.
TACHA UNA FILA SI PUEDES (3 DE UN MISMO TIPO O SUMA 10).
5.
CUANDO FINALICE TU TURNO, QUÉDATE CON LOS 2 DADOS QUE
ELEGISTE Y PASA LOS 4 DADOS RESTANTES AL JUGADOR DE
TU IZQUIERDA.
DEBES LANZAR CUATRO DADOS: DOS CON NÚMEROS Y DOS
CON COLORES.
EL JUGADOR A TU DERECHA DEBE LANZAR DOS
DADOS:
UNO CON NÚMEROS Y UNO CON COLORES.
EL JUGADOR A TU DERECHA DEBE MANTENER EN
SECRETO EL RESULTADO
.
4. TACHA UNA FILA DE 3 SI PUEDES
PUEDES ELIMINAR FILAS ENTERAS DE NÚMEROS SI
LLENAS LOS CUADROS DE MANERA ESTRATÉGICA.
PUEDES TACHAR UNA FILA (3 CUADROS) CUANDO (A) HAY
TRES NÚMEROS IGUALES O (B) LOS TRES NÚMEROS
SUMAN UN TOTAL DE 10.
CONTENIDO
6 DADOS, 4 TABLEROS DE BORRADO FÁCIL, 4 MARCADORES
TAPA LOS MARCADORES DESPUÉS DE USARLOS.
OBJETIVO
TENER LA MENOR PUNTUACIÓN AL FINALIZAR EL JUEGO.
PREPARACI
ÓN
1. CADA JUGADOR DEBE ELEGIR UN TABLERO Y TOMAR UN
MARCADOR
2. EL MENOR DE LOS JUGADORES EMPIEZA.
2. ELIGE UN COLOR Y UN N
ÚMERO Y ANÓTALOS
EN EL TABLERO
ELIGE DOS DE LOS DADOS QUE LANZASTE (UN NÚMERO Y
UN COLOR) Y ESCRÍBELOS EN EL TABLERO.
SI NO TE GUSTA NINGUNA DE LAS OPCIONES DE LOS
CUATRO DADOS QUE LANZASTE, PUEDES ELEGIR UTILIZAR
LOS DOS DADOS QUE EL OTRO JUGADOR LANZÓ Y
MANTIENE EN SECRETO. ADVERTENCIA:
UNA VEZ QUE VEAS
LOS DADOS OCULTOS, DEBES UTILIZARLOS.
CUANDO LLENES LOS DATOS EN TU TABLERO, ESCRIBE EL
NÚMERO SELECCIONADO EN LA CUADRÍCULA DEL COLOR QUE
ELEGISTE. POR EJEMPLO, SI ELIGES EL NÚMERO 2 Y EL
COLOR ROJO, ESCRIBE UN “2” EN UN CUADRO ROJO EN EL
TABLERO, O EN UN CUADRO ROJO/NARANJA.
ADVERTENCIA: LAS CUADRÍCULAS CUENTAN CON ALGUNOS CUADROS
QUE SON DE UN SOLO COLOR Y OTROS QUE SON DE DOS COLORES.
POR EJEMPLO, EN LA CUADRÍCULA ROJO/NARANJA, EN UN CUADRO
QUE SEA COMPLETAMENTE ROJO, SOLO PUEDES ESCRIBIR UN
NÚMERO QUE SEA DE ESE COLOR. EN LOS CUADROS QUE TENGAN
ROJO Y NARANJA PUEDES ESCRIBIR UN NÚMERO ROJO O UN NÚMERO
NARANJA.
1.
LANZA 4 DADOS Y EL JUGADOR A TU DERECHA DEBERÁ LANZAR
Dados Con Números
Cuadrículas De Colores
Cuadros De Colores Comodín
Dados Con Colores
Contenido del juego de mesa
Cuadros De Colores Comodín
5.
PASA LOS 4 DADOS AL JUGADOR DE TU IZQUIERDA,
LANZA LOS 2 QUE TE QUEDASTE Y OCULTA EL RESULTADO.
CUANDO TU TURNO FINALICE, PASA LOS CUATRO DADOS (DOS CON
COLORES Y DOS CON NÚMEROS) AL JUGADOR QUE ESTÁ A TU
IZQUIERDA, Y TOMA LOS DOS DADOS DEL JUGADOR DE TU DERECHA
(UNO CON COLORES Y UNO CON NÚMEROS).
VUELVAN AL PRIMER PASO Y COMIENCEN EL SIGUIENTE TURNO,
AHORA EL OTRO JUGADOR DEBERÁ LANZAR LOS CUATRO DADOS Y
TÚ LOS DOS QUE TOMASTE, OCULTANDO EL RESULTADO.
GANAR
EL JUEGO TERMINA CUANDO UN JUGADOR HAYA LLENADO 2 DE LAS
3 CUADRÍCULAS DE SU TABLERO. CUANDO ESTO OCURRA, LOS DEMÁS
JUGADORES DEBERÁN TERMINAR SU PARTE DEL TURNO. A
CONTINUACIÓN, TODOS LOS JUGADORES DEBERÁN REALIZAR UN
RECUENTO DE LOS VALORES QUE NO ESTÁN TACHADOS EN SUS
TABLEROS. RECUERDA, TODOS LOS CUADROS QUE ESTÉN PINTADOS
VALEN 6 PUNTOS. EL JUGADOR CON LA PUNTUACIÓN MÁS BAJA
GANA.
¿
QUIEREN JUGAR DE NUEVO?
SOLO DEBEN LIMPIAR LOS TABLEROS CON UN PAPEL SECO.
3
3
3
5
2
3
"tres números iguales" "suman 10"
3
3
3
5
2
3
3
3
Correcto Incorrecto
Rojo Rojo/naranja
2
2
o
EJEMPLO “USO DE UN COLOR COMODÍN”:
SACAS 5, 1, PÚRPURA Y ROJO.
EN TU TABLERO YA NO QUEDAN CUADROS
PÚRPURA, PÚRPURA/AZUL, ROJO,
ROJO/NARANJA DISPONIBLES.
PUEDES ELEGIR UTILIZAR EL 5 O EL 1 CON
UN COLOR COMODÍN.
O ELIGE“1” Y PONLO EN UN
ESPACIO VERDE/AMARILLO
DISPONIBLE.
LUEGO, ESCRIBE UNA “X”
EN UN CUADRO DE COLOR
COMODÍN DISPONIBLE.
ADVERTENCIA: SI USASTE UN
NÚMERO Y UN COLOR
COMODÍN, DEBES ELEGIR
UNO DE LOS DADOS DE
COLOR Y SACARLO DEL ÁREA DE JUEGO.
PUEDES TACHAR DE MANERA VERTICAL, HORIZONTAL Y
EN DIAGONAL, PERO LAS LÍNEAS NO SE PUEDEN CRUZAR
.
PUEDES USAR UN COLOR COMODÍN CUATRO VECES EN UN
JUEGO, EN LUGAR DE ELEGIR UNO DE LOS COLORES DE LOS
DADOS. ESTO ES MUY ÚTIL SI TU CUADRÍCULA ESTÁ LLENA
Y NO TIENES NINGUNA OPCIÓN, O SI QUIERES ELIMINAR UNA
FILA, PERO LOS COLORES DE LOS DADOS NO TE SIRVEN.
ELIGE UNO DE LOS NÚMEROS EN LOS DADOS Y LUEGO
ESCRÍBELO EN UN CUADRO SOBRE LA CUADRÍCULA DEL
COLOR QUE ELIJAS.
COLOCA UNA “X” EN UNO DE LOS CUADROS DE COLOR
COMODÍN PARA MOSTRAR CUÁNTAS VECES LO HAS USADO.
USO DE LOS CUADROS DE COLORES COMODÍN
3.
LOS DEMÁS JUGADORES DEBEN ELEGIR UN NÚMERO Y UN
COLOR, PERO NO PUEDEN USAR LOS QUE TÚ ELEGISTE
UNA VEZ QUE HAYAS ELEGIDO UN COLOR Y UN NÚMERO, DEJA
ESOS DADOS A UN LADO.
LOS DEMÁS JUGADORES DEBERÁN ELEGIR UN NÚMERO Y UN
COLOR DE LOS CUATRO DADOS RESTANTES.
PUEDEN ELEGIR CUALQUIER COMBINACIÓN QUE QUIERAN, INCLUSO
SI EL OTRO JUGADOR ELIGE LA MISMA COMBINACIÓN.
SI NO PUEDEN RELLENAR NINGUNO DE
LOS CUADROS DEL TABLERO, PUEDEN a
OPTAR POR UTILIZAR UN COLOR
COMODÍN.
ADVERTENCIA:
SI EN ALGÚN MOMENTO, UN
JUGADOR NO PUEDE USAR NINGÚN CUADRO
(Y YA UTILIZÓ TODOS LOS CUADROS DE
COLORES COMODÍN), DEBE PINTAR UN
CUADRO A SU ELECCIÓN QUE CONTARÁ COMO “+
6”.
ADVERTENCIA: EN DIAGONAL ES LA FORMA MENOS EFECTIVA
DE TACHAR UNA FILA, YA QUE TE IMPEDIRÁ TACHAR
OTRAS FILAS EN LA MISMA CUADRÍCULA, PERO, A VECES, ES
LA ÚNICA OPCIÓN.
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