User Manual

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CARD GAME
Contents
56 Cards as follows:
10 Blue cards - 0 to 9
10 Green cards - 0 to 9
10 Red cards - 0 to 9
10 Yellow cards - 0 to 9
4 Draw One cards - 1 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
4 Skip cards - 1 each in blue, green, red and yellow
2 Wild cards
2 Wild Draw Two cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your opponents
are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 250 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card with a symbol
as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 5 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the Action Cards
(symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special
instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile, either by
number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card OR any color 7.
Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the DRAW
pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn. Otherwise, play
moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the
DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any other
card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw One card – When you play this card, the next player must draw 1 card and miss
their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw One card.
If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse card – When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only be
played on a matching color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip card – When you play this card, the next player is “skipped” (loses their turn). This
card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is
turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer is “skipped, hence
the player to the left of that player starts play.
Wild card – When you play this card, you get to choose the color that continues play (any
color including the color in play before the Wild card was laid down). You may play a Wild
card on your turn even if you have another playable card in your hand. If a Wild card is
turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that continues play.
Wild Draw 2 card – When you play this card, you get to choose the color that continues
play PLUS the next player must draw 2 cards from the DRAW pile and lose their turn.
However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have another
card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to
play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up at the beginning
of play, return this card to the deck and pick another card.
NOTE: : If you suspect that a Wild Draw 2 card has been played on you illegally (i.e. the player has a
matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the challenger)
their hand. If guilty, the challenged player must draw the 2 cards instead of you. However, if the challenged
player is innocent, you must draw the 2 cards PLUS an additional 2 cards (4 total)!
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to indicate that you have only
one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught before the next player begins their turn, you must
draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over
again.
If the last card played in a round is a Wild Draw Two card, the next player must draw the 2 cards. These
cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled and play
continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents’
hands as follows:
All number cards (0-9) .......................................... Face Value
Draw One............................................................... 20 Points
Reverse.................................................................. 20 Points
Skip........................................................................ 20 Points
Wild........................................................................ 50 Points
Wild Draw Two ...................................................... 50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 250 points, reshuffle the cards and
begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 250 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of
each round. When one player reaches 250 points, the player with the lowest points is the winner.
Black Plate
UNO®
FLK65
0970
4.25” W x 19.25” H
4.25” W x 2.75” H
Fold to half (W),
and accordion fold 5 times (H)
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
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EDM No.:
Folding
Diagram
UNO
FRONT
2LB:
ENGLISH / LAAM
7+2–4
TM
Juego de cartas
Contenido
56 cartas:
10 cartas azules - 0 a 9
10 cartas verdes - 0 a 9
10 cartas rojas - 0 a 9
10 cartas amarillas - 0 a 9
4 cartas Toma 1 - 1 azul, 1 verde, 1 roja y 1 amarilla
4 cartas Reversa - 1 azul, 1 verde, 1 roja y 1 amarilla
4 cartas Salta - 1 azul, 1 verde, 1 roja y 1 amarilla
2 cartas de comodín multicolor
2 cartas de comodín Toma 2
Objetivo del juego
Sé el primero en deshacerte de tus cartas y acumula puntos por las cartas que tus oponentes tienen. Los
jugadores logran puntos con las cartas que los oponentes no pudieron descartar. El primer jugador en
llegar a 250 puntos, gana.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte las cartas (las cartas con
símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 5 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR para formar una pila para TIRAR. ATENCIÓN: Si la
primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de acción (símbolos), lee la sección
CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de la pila para
TIRAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de acción; lee la sección
CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles).
POR EJEMPLO: Si la carta de la pila para TIRAR es un 7 azul, tienes que bajar una carta azul O un 7 de
cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para TOMAR. Si tomas una
carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que tomar una carta
de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes
bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma 1: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador toma una carta y pierde su
turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta
Toma 1. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla del
juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la izquierda
de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará la persona de la
derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta solo se puede tirar sobre
una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si esta es la primera carta del
juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta
del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta es la primera carta del juego que se
voltea, se “salta” al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín: el jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede repetir
el que ya estaba para tirar. Esta carta se puede tirar con cualquier carta, incluso puede
ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color correspondiente. Si
esta es la primera carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor
decide el color con el que empezará el juego.
Comodín Toma 2: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente jugador
tome 2 cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno. Nota: Esta carta solo se puede
tirar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR
con la carta recién bajada. Sin embargo, sí se puede tirar esta carta si el jugador tiene en
su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en número o acción. Si esta es
la primera carta del juego que se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: Si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 2 que te afecte (esto es,
teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo. El jugador desafiado deberá
enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado deberá tomar 2 cartas. No obstante, si el jugador
desafiado es inocente, el desafiante deberá tomar las 2 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (4 en total).
Cerrar el juego
Cuando tires tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te queda una sola
carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador empiece su turno,
deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y el juego
vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue un comodín Toma 2, el siguiente jugador deberá tomar dos cartas, ya que
estas contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la pila para
TIRAR para tener nuevamente una pila de donde tomar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron tirar. La
puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) ........................ Valor del número
Toma 1 .................................................................. 20 puntos
Reversa.................................................................. 20 puntos
Salta ..................................................................... 20 puntos
Comodín ............................................................... 50 puntos
Comodín Toma 2 ................................................... 50 puntos
Si ningún jugador llega a 250 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 250 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador
llegue a 250, el que tenga menos puntos será el ganador.
7+2–4
TM
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Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú.
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503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast
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Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 -consumidor@mattel.com.
FLK65-0970
1101680996-2LC
Size: 4.25” x 19.75”
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FLK65-0970
1101680996-2LC

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