User Manual

3LA
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DWV65
-3A70-G1
12” W x 17" H
6” W x 8.5” H
1 Black
White Offset
70 lb.
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Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27,
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PICTIONARY and associated trademarks and trade dress are owned by Pictionary Incorporated.
PICTIONARY ainsi que les marques et designs y afférents appartiennent à Pictionary Incorporated.
This edition of Junior Pictionary™ has been specially designed for children aged 7 to 12 and contains 1200 carefully chosen
words. Just as in the popular adult version, players sketch clues and teammates have one minute to guess the mystery
word.
CONTENTS:
120 Cards (1200 Words), 2 Pencils, 2 Drawing Pads, Game Board, 2 Playing Pieces, 1 Timer, 1 Die.
OBJECT OF THE GAME
The object of the game is to sketch your way from Start to Finish. The first team to reach the Finish square and guess a
final sketch correctly is the winner.
GETTING STARTED
Divide players into two teams of roughly the same number and age.
Note: Junior Pictionary™ contains two decks of cards, for two levels of play. The yellow cards are easier and will suit
younger players, while the orange cards are harder and are best for older players. We suggest that you start with the
yellow cards and progress to the orange. Teams of different ages can play together by using the two different decks.
Give each team a pencil, a drawing pad and a Playing Piece (which they place on the Start square).
Each team chooses a Picturist – a player who will sketch the first word. The Picturists roll the die: the player with the
highest roll will pick up the first card.
HOW TO PLAY
ALL PLAY: the Start square, like some others on the board, is an ALL PLAY square – both teams sketch the word at
the same time. Here’s how...
The Picturist who starts the game takes a card, and reads out the theme at the top of the card. The theme will give all
players a hint about the word being sketched. The Picturist then secretly shows the card to the Picturist on the other
team. Both Picturists will be sketching the word that matches the color of the starting ALL PLAY square.
The timer is turned over, and the Picturists have one minute to sketch clues for their teammates to guess that word.
If the timer runs out before either team guesses the word correctly, it is the other team’s turn (i.e. the team that didn’t
pick the last card). They take a new card and select a new Picturist – They do NOT roll the die. A team may only roll the
die after making a correct guess.
If a team correctly guesses the ALL PLAY word before the timer runs out, they roll the die and move their playing piece
the number shown. That team selects a new Picturist and immediately plays the next card.
Note: when you land on an ALL PLAY square later in the game, follow the same rules as above. The Picturist for the team
that landed on the ALL PLAY square is the one that takes a card and shows the other Picturist the word that matches the
color of that ALL PLAY square.
ONE TEAM PLAY: this symbol means that the word to be sketched is played only by the team that landed
on the space.
The new Picturist picks up a card, reads out the theme at the top of the card, then secretly looks at the word matching
the colored square that the team’s playing piece is on.
The timer is turned over and the Picturist then starts to sketch clues to that word for their teammates only.
If this team guesses the word before the timer runs out, they roll the die and move their playing piece along the track the
number shown. The team selects a new Picturist and a new card and immediately plays the next card.
If the team does not guess the word within the time limit, they do not roll the die. Play passes to the other team.
Remember: a team may only roll the die after making a correct guess.
WINNING THE GAME
The first team to land on the Finish square (an exact roll is not required) and guess a word correctly wins the game. Since
the Finish square has an ALL PLAY symbol on it, the word to be sketched is an ALL PLAY!
Note: you must win the ALL PLAY and be on the Finish square to win the game.
DOS & DON’TS
If the word is "tow", it’s OK to sketch "toe", or if the word is "son", it is OK to sketch "sun", etc.
The Picturist may not talk or use hand signals. Letters and numbers may not be used when sketching clues.
OTHER STUFF
All players take turns at being the Picturist for their team. There should be a new Picturist for each new word sketched.
If you have only three players, let one be the Picturist for both teams.
Two “Sketch” playing pieces can occupy the same square at the same time.
If older players want a challenge, do not read out the theme at the top of the card.
To help younger players guess, turn over the timer as soon as it runs out: that way they have double the time to guess the
word.
It’s OK to use more than one piece of paper for the same word, but remember to use both sides of the paper.
You can use different colored pencils to add more color, but remember you only have one minute to get your teammates
to guess correctly.
STRICTNESS
Decide before you start if it is OK to bend the rules. For example, is it OK to say "bunk" if the word is "bunk bed"? You
decide.
The color and form of contents may differ from that shown. Please retain this packaging for future reference.
DWV65-3A70-G1
1101101706-3LA
7+
2 Teams
TM
Cette édition de Junior Pictionary™ est spécialement conçue pour les enfants de 7 à 12 ans et contient 1200 mots
soigneusement choisis. Tout comme dans la populaire version pour adultes, les joueurs doivent dessiner des indices pendant
que leurs coéquipiers disposent d'une minute pour deviner le mot mystère.
CONTENU :
120 cartes (1200 mots), 2 crayons, 2 calepins à dessin, 1 planche de jeu, 2 pions, 1 sablier, 1 dé.
BUT DU JEU
Le but du jeu est de parvenir à faire le tour de la planche de jeu en faisant deviner ce que l'on dessine. La première équipe à
atteindre la case d'arrivée et à deviner un dernier dessin remporte la partie.
POUR COMMENCER
Diviser les joueurs en deux équipes égales composées de joueurs ayant environ le même âge.
Remarque : Junior Pictionary™ contient deux paquets de cartes, un pour chaque niveau de jeu. Les cartes jaunes sont
plus faciles et conviennent aux jeunes joueurs; les cartes orange sont plus difficiles et conviennent aux joueurs plus vieux.
Nous vous suggérons de commencer par les cartes jaunes, puis de passer aux cartes orange lorsque vous êtes prêts. Des
équipes composées de joueurs de différents âges peuvent jouer ensemble en utilisant les deux paquets de cartes.
Donner à chaque équipe un crayon, un calepin à dessin et un pion (chaque équipe doit déposer son pion sur la case de
départ).
Chaque équipe choisit un dessinateur qui devra dessiner le premier mot. Le dessinateur lance le dé : le joueur ayant obtenu
le chiffre le plus élevé choisit une carte en premier.
COMMENT JOUER
TOUS JOUENT : la case de départ, comme certaines autres cases sur la planche de jeu, est une case TOUS JOUENT,
c.-à-d. que les deux équipes doivent dessiner le mot en même temps. Voici un exemple...
Le dessinateur qui commence le jeu prend une carte et lit le thème au haut de la carte. Le thème donne à tous les joueurs
un indice sur le mot qui sera dessiné. Le dessinateur montre ensuite secrètement la carte au dessinateur de l'autre équipe.
Les deux dessinateurs dessineront le mot qui correspond à la couleur de la case TOUS JOUENT.
Retourner le sablier. Les dessinateurs disposent d'une minute pour dessiner des indices qui permettront à leurs coéquipiers
de deviner ce mot.
Si le temps s'est écoulé avant que l'une des équipes n'ait deviné le mot correctement, c'est au tour de l'autre équipe
(c.-à-d. l'équipe qui n'a pas choisi la dernière carte). Celle-ci prend une nouvelle carte et choisit un nouveau dessinateur.
L'équipe ne doit PAS lancer le dé. Une équipe peut uniquement lancer le dé après avoir correctement deviné le mot.
Si une équipe devine correctement le mot TOUS JOUENT avant que le temps soit écoulé, elle lance le dé et déplace son
pion selon le chiffre sur le dé. Cette équipe choisit un nouveau dessinateur et joue immédiatement la prochaine carte.
Remarque : lorsque vous arrivez sur une case TOUS JOUENT plus tard au cours du jeu, suivez les mêmes règles que celles
énoncées ci-dessus. Le dessinateur de l'équipe qui est tombée sur une case TOUS JOUENT est celui qui prend une carte et
montre à l'autre dessinateur le mot qui correspond à la couleur de cette case TOUS JOUENT.
UNE ÉQUIPE JOUE : ce symbole signifie que seule l'équipe qui est tombée sur cette case dessinera le mot.
Le nouveau dessinateur choisit une carte, lit le thème à voix haute, puis regarde secrètement le mot correspondant à la
case colorée sur laquelle le pion de l'équipe se trouve.
Retourner le sablier. Le dessinateur commence à dessiner des indices pour faire deviner ce mot à son équipe seulement.
Si cette équipe devine correctement le mot avant que le temps soit écoulé, elle lance le dé et déplace son pion sur la
planche de jeu selon le chiffre sur le dé. L'équipe choisit un nouveau dessinateur et une nouvelle carte et joue immédiate-
ment la prochaine carte.
Si l'équipe ne devine pas le mot avant que le temps soit entièrement écoulé, elle ne lance pas le dé.
C'est maintenant au tour de l'autre équipe à jouer.
Rappel : une équipe peut uniquement lancer le dé après avoir correctement deviné le mot.
POUR GAGNER LA PARTIE
La première équipe à arriver sur la case d'arrivée (il n'est pas nécessaire d'obtenir le chiffre exact sur le dé) et à deviner un
mot correctement remporte la partie. Comme la case d'arrivée est marquée d'un symbole TOUS JOUENT, le mot à deviner
doit être JOUÉ PAR TOUS!
Remarque : vous devez gagner la case TOUS JOUENT et vous trouver sur la case d'arrivée pour remporter la partie.
CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE ET NE PAS FAIRE
Si vous devez dessiner le mot «ballet», vous pouvez dessiner un «balai».
Le dessinateur ne peut pas parler ni utiliser ses mains pour mimer le mot. Vous ne pouvez pas utiliser de lettres ou de
chiffres pour dessiner des indices.
AUTRES MISES EN GARDE
Tous les joueurs d'une même équipe jouent le dessinateur à tour de rôle. Il doit y avoir un nouveau dessinateur pour chaque
nouveau mot à dessiner.
Si vous jouez à trois joueurs, laissez un des joueurs jouer le rôle du dessinateur pour les deux équipes.
Deux pions peuvent occuper une même case en même temps.
Pour donner un défi supplémentaire aux joueurs plus vieux, ne lisez pas le thème au haut de la carte.
Pour aider les jeunes joueurs à deviner, retournez le sablier aussitôt que le temps est entièrement écoulé; ainsi, ils
disposeront de deux fois plus de temps pour deviner le mot.
Vous pouvez utiliser plus d'une feuille de papier pour faire deviner un même mot, mais n'oubliez pas d'utiliser les deux côtés
de la feuille.
Vous pouvez utiliser des crayons de différentes couleurs, mais n'oubliez pas que vous ne disposez que d'une minute pour
faire deviner le mot à vos coéquipiers.
DEGRÉ DE PRÉCISION
Avant de commencer à jouer, décidez si vous pouvez contourner les règles. Par exemple, peut-on dire «arrivée» si le mot
est «ligne d'arrivée»? C'est à vous de décider.
Les couleurs et les formes des objets peuvent différer de celles illustrées.
Conserver ce mode d'emploi pour s'y référer au besoin.
7+
2 équipes
TM
Esta edición de Junior Pictionary™ está especialmente diseñada para niños de 7 a 12 años e incluye 1200 palabras
cuidadosamente elegidas. Igual que en la versión para adultos, los jugadores deberán dibujar pistas mientras que su equipo
intenta adivinar la pista en menos de un minuto.
CONTENIDO:
120 cartas (1200 palabras), 2 lápices, 2 blocs de notas para dibujar, tablero del juego, 2 fichas de juego,
1 reloj de arena, 1 dado.
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es darle la vuelta al tablero dibujando y adivinando. El primer equipo en llegar a la casilla de meta y
adivinar correctamente el dibujo final es el ganador.
PASOS INICIALES
Divídanse en dos equipos de la misma cantidad de jugadores de edades similares.
Atención: Junior Pictionary™ incluye dos juegos de cartas para dos niveles de juego. Las cartas amarillas son más fáciles,
para jugadores menores, y las cartas color naranja son más difíciles, para jugadores mayores. Empiecen con las cartas
amarillas y luego cambien a las cartas color naranja. Equipos con jugadores de diferentes edades pueden jugar usando los
dos montos de cartas.
Cada equipo tiene que tener un lápiz, bloc de notas y una ficha de juego (que tienen que poner en la casilla de inicio).
Cada equipo escoge un Pictionador, que será el jugador que dibujará la primera palabra. Los Pictionadores tiran el dado. El
Pictionador con el número más alto escoge la primera carta.
CÓMO JUGAR
TODOS JUEGAN: la casilla de inicio, al igual que otras casillas en el tablero, es una casilla TODOS JUEGAN. Ambos
equipos dibujan la palabra al mismo tiempo. Sigan estas instrucciones...
El Pictionador que inicia el juego toma una carta y lee el tema en la parte de arriba de la carta. El tema les dará a todos
una idea de la palabra que será dibujada. El Pictionador le enseña la carta al dibujante del otro equipo. Ambos Pictiona-
dores dibujarán la palabra correspondiente al color de la casilla de inicio TODOS JUEGAN.
Después de voltear el reloj de arena, los Pictionadores tienen un minuto para dibujar pistas para su equipo.
Si se acaba el tiempo antes de que cualquier equipo adivine correctamente la pista, le toca al otro equipo escoger una
carta. El otro equipo escoge una nueva carta y selecciona un nuevo Pictionador. No deberán tirar el dado. El dado solo se
tira después de haber adivinado correctamente una pista.
Si un equipo adivina correctamente una palabra TODOS JUEGAN antes de que se cumpla el tiempo, deberán tirar el dado
y mover su ficha de juego el número de casillas que salga en el dado. Dicho equipo selecciona un nuevo Pictionador e
inmediatamente juega la siguiente carta.
Atención: si caen en una casilla TODOS JUEGAN en cualquier momento del juego, sigan las mismas reglas de antes. El
Pictionador del equipo que cayó en la casilla TODOS JUEGAN, es el que escogerá una carta y se la mostrará al otro
dibujante para que vea la palabra correspondiente al color de la casilla TODOS JUEGAN.
UN EQUIPO JUEGA: este símbolo significa que la palabra a ser dibujada sólo la dibujará el equipo que cayó
en la casilla.
El nuevo dibujante escoge una carta, lee el tema en la parte de arriba de la carta y ve la palabra correspondiente al color
de la casilla donde está la ficha del equipo en juego.
Después de voltear el reloj de arena, el dibujante tiene un minuto para dibujar pistas para su equipo.
Si su equipo adivina correctamente la palabra antes de que se cumpla el tiempo, tiran el dado y mueven su ficha de juego
el número de casillas indicada en el dado. El equipo selecciona un nuevo Pictionador y una nueva carta e inmediatamente
juegan la nueva carta.
Si el equipo no adivina correctamente la palabra antes de que se acabe el tiempo, no tiran el dado.
Ahora le toca al otro equipo. Recuerden: únicamente después de que un equipo adivina correctamente una pista, deberá
tirar el dado.
GANAR EL JUEGO
El primer equipo en caer en la casilla de meta (no es necesario un tiro exacto del dado) y adivinar correctamente una
palabra, gana el juego. Ya que la casilla de meta incluye un símbolo TODOS JUEGAN, AMBOS equipos deberán dibujar la
palabra.
Atención: para ganar el juego, un equipo tiene que estar en la casilla de meta y adivinar correctamente la palabra TODOS
JUEGAN.
REGLAS IMPORTANTES
Si la palabra es café (color), pueden dibujar una taza de café o si la palabra es papá, pueden dibujar una papa, etc.
No está permitido que el dibujante hable o haga señales con las manos. No se permite usar letras ni números para dibujar
pistas.
OTROS DETALLITOS
Los jugadores de ambos equipos deben turnarse siendo el Pictionador. Por cada nueva palabra debe haber un nuevo
Pictionador.
Si solo tres jugadores van a jugar, que uno de los jugadores sea el Pictionador para ambos equipos.
Puede haber dos fichas de juego en la misma casilla al mismo tiempo.
Si los jugadores mayores quieren un mayor reto, no lean el tema en la parte de arriba de la carta.
Para ayudarles a adivinar a los jugadores menores, vuelvan a voltear el reloj de arena en cuanto se acabe el tiempo para
darles otro minuto para adivinar correctamente la palabra.
Pueden usar más de una hoja de papel para dibujar una palabra, pero recuerden usar ambas caras de la hoja.
Pueden usar lápices de colores para añadirles color a las pistas, pero recuerden que solo tienen un minuto para que su
equipo adivine correctamente la pista.
IMPORTANTE
Decidan antes de empezar a jugar si se considera correcta una palabra adivinada a medias. Por ejemplo, ¿"auto" es
correcto para "automóvil"? ¡Decidan entre todos!
El color y forma del contenido pueden variar de los mostrados. Guardar esta información para futura referencia.
7+
2 Equipos
TM
English LAAM SPANISH
CANADIAN FRENCH
G1- Changed “1 spot die to “1 die in content list

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