User Manual

Karetní hra
Obsahuje
112 karet následujících druhů:
17 modrých karet - 1 až 9
17 zelených karet - 1 až 9
17 červených karet - 1 až 9
17 žlutých karet - 1 až 9
8 karet Vezmi si dvě - dy 2 modré, zelené, červené a žluté
4 karet Změna směru - dy 1 modré, zelené, červené a žluté
4 karet Přeskoč - dy 1 modré, zelené, červené a žluté
4 divoké karty Vezmi si čtyři
16 divokých Barevných karet:
4 divoké karty Vyber si barvu
4 Barevné silové karty
4 plastové stojánky na karty
Cíl hry
Zbav se v každém kole všech svých karet jako první a získej body za karty, které soupeřům
zůstanou v ruce. Body za jednotlivá kola se sčítají a vyhrává hráč, který jako první dosáhne
500 bodů.
Příprava
1. Dej 4 Barevné silové karty do jejich plastových stojánků a polož je blízko hrací plochy.
2. Každý hráč si vylosuje jednu kartu. Rozdává ten, který si vytáhne nejvyšší číslo
(jakákoli karta se symbolem má hodnotu nula).
3. Rozdávající zamíchá karty a rozdá každému hráči 7 karet.
4. Zbytek karet položí na stůl lícem dolů, čímž vznikne DOBÍRACÍ balíček.
5. Horní karta z DOBÍRACÍHO balíčku se otočí a vytvoří základ ODKLÁDACÍHO balíčku.
POZNÁMKA: Pokud je první otenou kartou z ODKLÁDACÍHO balíčku některá z akčních
karet (se symbolem), postupuj podle zvláštního návodu v části FUNKCE AKČNÍCH KARET.
A jdeme hrát!
Hru začíná hráč po levici rozdávajícího hráče.
Když jsi na řadě, musíš z ruky vynést kartu, která má stejné číslo, stejnou barvu nebo stejný
symbol jako karta na vrchu ODKLÁDACÍHO balíčku (symboly označují akční karty, viz FUNKCE
AKČNÍCH KARET).
PŘÍKLAD: Pokud je na ODKLÁDACÍM balíčku modrá sedmička, musí hráč vynést nějakou
modrou kartu NEBO sedmičku jakékoli barvy. Další možností je vyložit divokou kartu (viz
FUNKCE AKČNÍCH KARET).
Pokud nemáš kartu, která se hodí k té na ODKLÁDACÍM balíčku, musíš si vzít jednu kartu z
DOBÍRACÍHO balíčku. Pokud lze hrát kartu, kterou si hráč vzal, může ji vynést ve stejném kole.
Jinak je na řadě další hráč.
Můžeš se rozhodnout, že i když máš v ruce vhodnou kartu, NEBUDEŠ ji vynášet. V takovém
případě si musíš vzít kartu z DOBÍRACÍHO balíčku. Pokud lze tuto kartu hrát, můžeš ji vynést ve
stejném tahu, ale po dobrání karty už nemůžeš zahrát žádnou jinou kartu z ruky.
Funkce akčních karet
Karta Vezmi si dvě – Když zahraješ tuto kartu, další hráč si musí vzít 2 karty a v
tomto kole už nehraje. Tuto kartu lze vynést pouze na kartu odpovídající barvy
nebo na jinou kartu Vezmi si dvě. Pokud se karta objeví na začátku hry, platí
stejné pravidlo.
Karta Změna směru – Když zahraješ tuto kartu, otáčí se směr hry (pokud se
hraje směrem doleva, bude se od teď hrát doprava, a naopak). Tuto kartu lze
vynést pouze na kartu odpovídající barvy nebo na jinou kartu Změna směru.
Pokud se tato karta objeví na začátku hry, začíná hráč, který rozdával, a potom
hra pokračuje směrem doprava místo doleva.
Karta Přeskoč – Když zahraješ tuto kartu, další hráč bude „přeskočen“ (v tomto
kole nehraje). Tuto kartu lze vynést pouze na kartu odpovídající barvy nebo na
jinou kartu Přeskoč. Pokud se karta Přeskoč objeví na začátku hry, hráč po
levici hráče, který rozdával, bude „přeskočen“ a vee pokračuje hráč nalevo
od tohoto „přeskočeného“ hráče.
Divoká karta Vezmi si čtyři – Když zahraješ tuto kartu, můžeš vybrat barvu,
která se bude dále hrát, a NAVÍC si další hráč musí vzít 4 karty z DOBÍRACÍHO
balíčku a v daném kole nehraje. Ale má to háček! Tuto kartu můžeš zahrát
pouze tehdy, když v ruce NEMÁŠ jinou kartu, která odpovídá BARVĚ na vrchu
ODKLÁDACÍHO balíčku (je ale možné tuto kartu zahrát, když máš odpovídající
číslo nebo akční karty). Pokud se karta objeví na začátku hry, vrať ji do
hromádky a vezmi si jinou kartu.
POZNÁMKA: Pokud máš podezření, že divoká karta Vezmi si čtyři byla proti tobě zahrána
neoprávněně (tj. hráč má nějakou kartu, kterou mohl hrát), můžeš tohoto hráče vyzvat, aby
ukázal karty. Vyzvaný hráč musí vyzyvateli ukázat, jaké má v ruce karty. Pokud podváděl,
musí si vzít 4 karty místo tebe. Pokud je ale nevinný, musíš si ty vzít 4 karty a ještě 2 karty
NAVÍC (celkem 6)!
Divoká Barevná karta – Když zahraješ tuto kartu, můžeš využít moc, kterou
tato karta má:
ČERVENÁ: Tato karta ti umožňuje kdykoli dát tvé červené karty hráči, kterého si
vyber. MODRÁ: Tato karta ti umožňuje zahrát při tvém tahu najednou dvě
karty, které lze v tomto tahu hrát. ZELENÁ: Jestliže v ruce nemáš žádné karty,
které můžeš použít, můžeš si vzít kartu z vrchu dobíracího balíčku a ihned ji dát
na odkládací balíček (je jedno, zda ji lze použít nebo ne) a tím skončit svůj tah.
ŽLUTÁ: Tato karta tě ochrání od všech karet Přeskoč, Změna směru, Vezmi si
dvě, Vezmi si čtyři a Červených karet, které byly proti tobě použity.
Vlož odpovídající Barevnou kartu do stojánku a polož ho před sebe, abys dal ostatním
vědět, jakou moc právě ovládáš. Tato karta před tebou bude stát až do té doby, než ti tuto
moc některý ze soupeřů sebere. Když máš například moc Červené karty a soupeř zahraje
Červenou kartu, NEBO Divokou kartu Vyber si barvu a řekne "červená", odebere ti tím tvou
moc a získá ji pro sebe.
Barevné karty jsou Divoké karty, takže je můžeš použít kdykoli a zároveň vybrat barvu,
kterou se bude vee pokračovat. Pokud se tato karta objeví na začátku hry, určí barvu pro
pokračování hry hráč, který je nalevo od rozdávajícího hráče.
Divoká karta Vyber si barvu – Když zahraješ tuto kartu, můžeš si vybrat moc
barvy, kterou chceš vládnout. Když oznámíš, jakou moc sis vybral, polož
odpovídající Barevnou silovou kartu před sebe. Jestliže má tuto barevnou moc
zrovna některý z tvých soupeřů, vezmi mu ji. Při svém tahu můžeš vynést
divokou kartu i tehdy, když máš v ruce jinou kartu, kterou je možné hrát. Když
zahraješ Divokou kartu Vyber si barvu a vybereš si moc, zvol barvu, kterou se
bude pokračovat vee. Pokud se divoká karta objeví na začátku hry, určí
barvu pro pokračování hry hráč, který je nalevo od rozdávajícího hráče.
Blížíme se do finále
Když zahraješ předposlední kartu, musíš vykřiknout „UNO“ (což znamená „jedna“), aby ostatní
věděli, že už máš jen jednu kartu. Pokud nezakřičíš „UNO“ a jakýkoli protihráč si toho všimne
dříve, než se dostane na řadu další hráč, musíš si vzít dvě karty.
Jakmile se nějaký hráč zbavil všech svých karet, kolo končí. Sečtou se body (viz BODOVÁNÍ) a
hra pokračuje dalším kolem.
Pokud poslední odehraná karta v kole je Vezmi si dvě nebo Divoká karta Vezmi si čtyři, musí si
další hráč vzít 2, případně 4 karty. Tyto karty se počítají do celkového součtu bodů.
Pokud dojdou karty v DOBÍRACÍM balíčku dříve, než se nějaký hráč zbaví svých karet,
ODKLÁDACÍ balíček se znovu zamíchá a hra pokračuje.
Počítání bodů
První hráč, který se zbaví svých karet, dostane body za všechny karty, které zůstaly v rukou
soupeřům podle následujících pravidel:
Všechny karty s čísly (1–9)..................................................Nominální hodnota
Karta Vezmi si dvě .................................................................20 bodů
Karta Změna směru..............................................................20 bodů
Karta Přeskoč ..........................................................................20 bodů
Divoká karta ............................................................................50 bodů
Divoká karta Vezmi si čtyři .................................................50 bodů
Divoká karta Vyber si barvu...............................................50 bodů
Divoká Barevná karta...........................................................50 bodů
Pokud po sečtení bodů za poslední kolo ještě žádný hráč nedosáhl 500 bodů, karty se zamíchají
a hraje se další kolo.
Kdo vyhrává
VÍTĚZEM se stává první hráč, který dosáhne 500 bodů.
Další možnosti bodování a tipy, jak vyhrát
Bodovat je možné i tak, že se body sčítají každému hráči průběžně podle toho, které karty mu
zůstanou na konci kola v ruce. Když někdo dosáhne 500 bodů, vyhrává hráč s nejnižším
počtem bodů.
CZECH
DWV64-5S70
1101107222-5LS
?
service.mattel.com
HUNGARIAN
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Tous droits réservés. Mattel Poland Sp. z o.o., Warsaw Trade Tower 34 p., ul. Chłodna 51, 00-867 Warszawa. Mattel
Czech Republic s.r.o., The Forum, Václavské nám. 19, 11000 Praha1. Forg.: Mattel Toys Hungary Kft 1139 Budapest Váci út 91. +36 1 270 0223.
Импортер/Уполномоченная организация: ООО "МАТТЕЛ" Российская Федерация, 117105 Москва, Варшавское шоссе 9, стр.1Б. +7 495 287 79
39 Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
Kártyajáték
Tartalom
112 db kártyalap, az alábbi összetételben:
17 db kék lap: 1-tól 9-ig számozva
17 db zöld lap: 1-tól 9-ig számozva
17 db piros lap: 1-tól 9-ig
17 db sárga lap: 1-tól 9-ig számozva
8 db „Húzz kettőt!” lap: 2-2 kék, zöld, piros és sárga lap
4 db irányváltó lap: 1-1 kék, zöld, piros és sárga lap
4 db „Kimaradsz!” lap: 1-1 kék, zöld, piros és sárga lap
4 db színválasztó, „húzz négyet!” kártya
16 db színválasztó „színes karakter kártya
4 db színerőválasztó kártya
4 db színerőkártya
4 db műanyag kártyaállvány
A játék célja
A cél elsőként megszabadulni az összes laptól mindegyik körben, és pontot szerezni a többi
játékosnál maradt lapokért. Az nyer, aki a körökben szerzett pontszámok összesítése alapján
elsőként ér el 500 pontot.
Előkészítés
1. Tegyük a 4 db színerőkártyát a saját műanyag állványába, és állítsuk őket a játékterülethez közel.
2. Mindegyik játékos húz egy-egy lapot. A legnagyobb számértékű lapot húzó játékos lesz az
osztó. (A szimbólumokkal rendelkező lapok nullaértékűnek számítanak.)
3. Az osztó megkeveri a paklit, és mindegyik játékosnak oszt 7-7 lapot.
4. A pakli maradékát le kell fektetni lapjával lefelé. Ez lesz a HÚZÓ pakli.
5. A HÚZÓPAKLI felső lapját fel kell fordítani, és le kell tenni. Ez lesz a DOBÓPAKLI kezdő lapja.
MEGJEGYZÉS: ha valamelyik különleges lapot (szimbólumok) fordítjuk fel a DOBÓPAKLI
kezdő lapjául, A KÜLÖNLEGES LAPOK FUNKCIÓI részben foglalt utasítások lépnek érvénybe.
A játék menete
Az osztótól balra ülő játékos kezd.
Amikor sorra kerülünk, a DOBÓPAKLI tetején lévő lapnak megfelelő számú, színű vagy
szimbólummal rendelkező lapot kell dobnunk a lapjaink közül. (A szimbólumok különleges
lapokat jelképeznek, ezzel kapcsolatban lásd: A KÜLÖNLEGES LAPOK FUNKCIÓI részt).
PÉLDÁUL: a DOBÓPAKLIN lévő kék hetesre vagy kék színű lapot VAGY bármilyen színű 7-est kell
tenni. Színválasztó lapot is dobhatunk. (Lásd: A KÜLÖNLEGES LAPOK FUNKCIÓI.)
Ha nincs a DOBÓPKALI tetején lévő lapnak megfelelő színű/számú/szimbólummal rendelkező
lapunk, húznunk kell egy lapot a HÚZÓPAKLIBÓL. Ha jót húzunk, azonnal el is dobhatjuk. Ha nem
, a következő játékos kerül sorra.
Mindig dönthetünk úgy, hogy NEM dobjuk el a kezünkben lévő megfelelő lapot, hanem húzunk
egyet a HÚZÓPAKLIBÓL. Ha jót húzunk, azonnal el is dobhatjuk, húzás után azonban nem
dobhatunk újabb lapot a kezünkben lévő lapok közül.
A különleges lapok funkciói
„Húzz kettőt!” lap: ha ilyet dobunk, a következő játékosnak húznia kell két lapot,
és kimarad a menetből. Csak ugyanolyan színű vagy egy másik „Húzz kettőt!”
lapra lehet dobni. Ugyanez érvényes, ha ilyen lapot fordítunk fel kezdő lapnak.
Irányváltó lap: ha ilyet dobunk, a játék iránya megfordul (ha a játékosok eddig
jobbról balra haladva kerültek sorra, mostantól balról jobbra haladva fognak
sorra kerülni, és viszont). Csak ugyanolyan színű lapra vagy egy másik irányváltó
lapra lehet dobni. Ha ilyen lapot fordítunk fel kezdő lapnak, az osztó kezd, és a
bal oldali szomszédja helyett a jobb oldali szomszédja következik.
„Kimaradsz!” lap: ha ilyet dobunk, a következő játékos kimarad az adott
menetből. Csak ugyanolyan színű lapra vagy egy másik „Kimaradsz!” lapra lehet
dobni. Ha „Kimaradsz!” lapot fordítunk fel kezdő lapnak, az osztó bal oldali
szomszédja kimarad, és az ő bal oldali szomszédja kezd.
Színválasztó „Húzz négyet!” lap: ha ilyet dobunk, mi választhatunk színt,
PLUSZ a következő játékosnak 4 lapot kell húznia a HÚZÓPAKLIBÓL, és kimarad
a menetből. Van azonban egy bökkenő! Csak akkor dobhatunk ilyen lapot, ha
NINCS másik olyan lapunk, amelynek a színe egyezik a DOBÓPAKLI tetején lévő
lap SZÍNÉVEL. (Abban az esetben azonban eldobhatjuk, ha van a DOBÓPAKLI
tetején lévő lap számának megfelelő számértékű lapunk vagy különleges
lapunk). Ha ilyen lapot fordítunk fel kezdő lapnak, vissza kell tenni a pakliba, és
másik lapot kell húzni.
MEGJEGYZÉS: ha úgy véljük, hogy jogosulatlanul dobtak színválasztó „Húzz négyet!” lapot
(azaz a játékosnak van egyező színű lapja), kérdőre vonhatjuk a játékost. Ekkor a kérdőre
vont játékos megmutatja a megkérdőjelezőnek a lapjait. Ha tényleg jogosulatlanul dobott
ilyen lapot, nem a megkérdőjelező, hanem a kérdőre vont játékosnak kell húznia négy
lapot. Ha azonban a kérdőre vont játékos jogosan dobott ilyen lapot, a megkérdőjelező
játékosnak kell húznia 4 lapot PLUSZ még 2 lapot (összesen 6 darabot)!
Színválasztó „színes karakter kártyaha ilyen kártyát dobunk, a dobott
kártya színerejét használhatjuk fel:
PIROS: Ha ilyen kártyánk van, a játék során bármikor odaadhatjuk az összes
piros kártyánkat egy kiválasztott játékosnak. KÉK: Ezzel a kártval két kártyát
dobhatunk el a kezünkből, amikor ránk kerül a sor. ZÖLD: Ha nincs eldobható
kártyánk, húzhatunk egyet a húzópakliból, és nyomban a dobópakliba
tehetjük (függetlenül attól, hogy van-e dobható kártyánk). SÁRGA: Ez a kártya
megvéd bármilyen „Kimaradsz, irányváltó, „Húzz kettőt!”, színválasztó „Húzz
négyet!” kártya és piros karakterkártya ellen.
Tegyük a színerőkártyát az állványába, húzzuk magunk elé, és fordítsuk úgy, hogy a többi
játékos tudja, milyen színerőnk van. Ez a kártya mindaddig nálunk marad, amíg egy
játékos meg nem szerzi tőlünk. Ha például piros színerőkártyánk van, és egy másik
játékos piros karakterkártyát VAGY színerőválasztó kártyát dob, és bemondja, hogy
„piros, a színerő átszáll rá.
A színes karakterkártyák színválasztó kártyák is, ezért ha ilyen kártyát dobunk,
kiválaszthatjuk a következő színt. Ha ilyen kártyát fordítunk fel kezdőlapnak, a kez
játékos, az osztó bal oldali szomszédja választ színt.
Színerőválasztó kártyaamikor ezt a kártyát dobjuk, kiválaszthatjuk azt a
színerőt, amelyiket szeretnénk. Ha kiválasztottuk a színerőt, húzzuk magunk
elé a megfelelő színerőkártyát. Ha a kártya egy másik játékos előtt van, vegyük
el tőle, és tegyük magunk elé. Más dobható lap birtokában is dobhatunk
színválasztó lapot. Ha színerőválasztó kártyát dobtunk, és kiválasztottuk,
melyik erőre van szükségünk, megnevezhetjük, hogy milyen színnel
folytatódjon a játék. Ha színválasztó lapot fordítunk fel kezdő lapnak, az osztó
bal oldali szomszédja választ színt.
Kimenetel
Amikor eldobjuk az utolsó előtti lapunkat, be kell mondanunk az „UNO (jelentése: „egy”), szót,
és ezzel jeleznünk kell, hogy már csak egy lapunk maradt. Ha erről megfeledkezünk, és ezt
észreveszik, mielőtt a következő játékos lapot húzna vagy dobna, húznunk kell két lapot.
Ha valakinek elfogynak a lapjai, vége a körnek. Mindenki megkapja a megfelelő számú pontot
(lásd: PONTOZÁS), és új menet kezdődik.
Ha „húzz kettőt!” vagy színválasztó, „húzz négyet!” lappal zárult a menet, a következő játékosnak
rendre húznia kell kettő, illetve négy lapot. Ezek a lapok is beleszámítanak a pontok összesítésébe.
Ha a HÚZÓ pakli elfogy, mielőtt valamelyik játékosnak sikerült volna megszabadulnia minden
lapjától, meg kell keverni a DOBÓ paklit, és a játék úgy folytatódik, hogy ez lesz a HÚZÓ pakli.
Pontozás
Akinek elsőként fogynak el a lapjai a körben, az alábbiaknak megfelelően pontokat kap minden
olyan lapért, amely az ellenfeleknél maradt:
Számos lapok (1–9)...............................................................a számértéknek megfelelő számú pont
„Húzz kettőt!”..........................................................................20 pont
Irányváltó lap ..........................................................................20 pont
„Kimaradsz!” lap .....................................................................20 pont
Színválasztó lap......................................................................50 pont
Színválasztó, „húzz négyet!”...............................................50 pont
Színerőválasztó kártya.........................................................50 pont
Színválasztó „színes karakter kártya ..............................50 pont
Ha a kör pontszámainak összesítése alapján egyik játékos sem ért el 500 pontot, meg kell keverni
a paklit, és új kört kell kezdeni.
Ki nyeri a játékot?
Az lesz a NYERTES, aki elsőként gyűjt össze 500 pontot.
Alternatív pontozás és kimenetel
Úgy is pontozhatunk, hogy a kézben maradt lapoknak megfelelően minden kör végén
feljegyezzük, hogy kinek-kinek mennyi pontja lett. Ekkor az nyer, akinek a legkevesebb számú
pontot sikerül begyűjtenie, mire valakinél összegyűlik 500 pont.
DWV64-5S70
1101107222-5LS
?
service.mattel.com
©2016 Mattel. All Rights Reserved.
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
POLISH
Gra karciana
Zawartość
112 Kart:
17 kart niebieskich - od 1 do 9
17 kart zielonych - od 1 do 9
17 kart czerwonych - od 1 do 9
17 kart żółtych - od 1 do 9
8 kart Weź dwie” - po 2 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
4 kart „Zmiana kierunku” - po 1 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
4 kart „Postój” - po 1 w kolorach niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym
4 karty Wybierz kolor + weź cztery”
16 kolorowych kart Wybierz kolor” z postaciami
4 kolorowe karty Wybierz kolor” z wyborem mocy
4 kolorowe karty mocy
4 plastikowe podstawki na karty
Cel gry
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart w każdej rundzie i zdobycie
punktów za wszystkie karty, które pozostaną w rękach innych graczy. Punkty zdobyte w
kolejnych rundach są sumowane. Zwycięża gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.
Przygotowanie do gry
1. Umieść 4 kolorowe karty mocy w odpowiednich plastikowych podstawkach na karty i połóż
je w pobliżu pola gry.
2. Każdy gracz ciągnie jedną kartę. Karty rozdaje gracz, który wyciągnie najwyższy numer
(karty z symbolem traktowane są jako zerowe).
3. Osoba rozdająca tasuje karty i rozdaje wszystkim graczom po 7 kart.
4. Pozostałe karty z talii położone rewersem do góry tworzą stos LOSOWANIA.
5. Górną kartę stosu LOSOWANIA należy odkryć i obok rozpocząć stos ROZGRYWKI. UWAGA:
Jeśli stos ROZGRYWKI rozpoczyna któraś z kart specjalnych (z symbolem), należy postępować
zgodnie ze wskazówkami zamieszczonymi w części FUNKCJE KART SPECJALNYCH.
Zagrajmy!
Grę rozpoczyna pierwsza osoba na lewo od rozdającego.
Gracz ma za zadanie położyć na stosie ROZGRYWKI kartę ze swojej puli, która ma taki sam
numer, kolor lub symbol (symbolami oznaczone są karty specjalne opisane w części FUNKCJE
KART SPECJALNYCH).
PRZYKŁAD: Jeśli na stosie ROZGRYWKI znajduje się niebieska siódemka, gracz musi wyłożyć
dowolną niebieską kartę LUB siódemkę w dowolnym kolorze. Ewentualnie gracz może wyłożyć
kartę Wybierz kolor (opis w części FUNKCJE KART SPECJALNYCH).
Jeśli gracz nie ma karty, którą mógłby położyć na stosie ROZGRYWKI, musi wziąć kartę ze stosu
LOSOWANIA. Jeśli wylosowana karta pasuje do karty na stosie ROZGRYWKI, to gracz może nią
zagrać w tej samej kolejce. W przeciwnym wypadku kolejka przechodzi na następną osobę.
Gracz może NIE zagrać kartą ze swojej puli, nawet jeżeli mógłby ją wyłożyć. W takiej sytuacji
gracz musi wziąć kartę ze stosu LOSOWANIA. Jeśli karta pasuje, to gracz może ją wyłożyć w tej
samej kolejce, jednak po wylosowaniu nie może w tej kolejce zagrać inną kartą ze swojej puli.
Funkcje kart specjalnych
Karta Weź dwie jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz musi wziąć
dwie karty ze stosu LOSOWANIA i traci swoją kolejkę. Kartę tę można wyłożyć
jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na inną kartę Weź dwie. Jeśli
karta ta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to działa w taki sam
sposób, jak opisano powyżej.
Zmiana kierunkupo wyłożeniu tej karty zmienia się kierunek gry (jeśli
dotychczas gra przebiegała w lewą stronę, to teraz będzie przebiegać w prawo i
na odwrót). Kartę tę można wyłożyć jedynie na kartę o takim samym kolorze
lub na inną kartę Zmiana kierunku. Jeśli karta ta zostanie odwrócona na
początku rozgrywki, to grę rozpoczyna osoba rozdająca, a następnie gra toczy
się w prawo, a nie w lewo.
Karta „Postój jeżeli gracz położy tę kartę, to następny gracz traci kolejkę i ma
„postój. Kartę tę można wyłożyć jedynie na kartę o takim samym kolorze lub na
inną kartę „Postój. Jeśli karta „Postój zostanie odwrócona na początku
rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od rozdającego zostaje pominięty, a
grę rozpoczyna osoba znajdująca się na lewo od tego gracza.
Karta Wybierz kolor + weź czterykarta ta pozwala wybrać kolor, od
którego ma być kontynuowana rozgrywka, a PONADTO powoduje, że kolejny
gracz musi wziąć 4 karty ze stosu LOSOWANIA i dodatkowo opuszcza kolejkę.
Ale to nie wszystko! Gracz może wyłożyć tę kartę tylko wtedy, gdy NIE ma w
swojej puli karty o takim samym KOLORZE co karta na stosie ROZGRYWKI
(jednak gracz może wyłożyć tę kartę, jeśli ma pasujący numer lub kartę
specjalną). Jeśli karta ta zostanie odwrócona na początku rozgrywki, to należy
ją zwrócić do talii i wybrać inną kartę.
UWAGA: Jeśli gracz przypuszcza, że jego poprzednik wyłożył kartę Wybierz kolor + w
cztery wbrew zasadom (tj. gracz, który ją wyłożył, ma w swojej puli kartę o pasującym
kolorze), to może rzucić mu wyzwanie. Podejrzewany gracz musi pokazać swoje karty
graczowi rzucającemu wyzwanie. Jeśli podejrzewany gracz jest winny, wówczas to on, a nie
kolejny gracz, musi wylosować 4 karty. Jednak jeśli podejrzewany gracz jest niewinny, to
gracz rzucający wyzwanie musi wylosować 4 karty PLUS 2 dodatkowe karty (razem 6 kart)!
Kolorowa karta Wybierz kolor z postacią – gracz, który wykłada tę kartę,
przyjmuje moc koloru użytej karty:
CZERWONY: Ta karta umożliwia przekazanie w każdej chwili Twoich
czerwonych kart dowolnemu innemu graczowi. NIEBIESKI: Ta karta umożliwia
wyłożenie dwóch pasujących kart podczas jednej kolejki. ZIELONY: Jeśli nie
masz w dłoni kart, które możesz wyłożyć, to możesz wziąć kartę leżącą na
górze stosu losowania i natychmiast wyłożyć ją na stos rozgrywki (niezależnie
od tego, czy jest to karta, którą można wyłożyć), aby zakończyć swoją kolejkę.
ŻÓŁTY: Ta karta chroni Cię przed jakimikolwiek kartami „Postój, Zmiana
kierunku, Weź dwie, Wybierz kolor + weź cztery czy czerwonymi kartami z
postaciami, które inny gracz zechce wykorzystać przeciwko Tobie.
Weź podstawkę z odpowiednią kolorową kartą mocy i połóż ją przed sobą, aby pozostali
gracze wiedzieli, jaką moc posiadasz. Karta pozostaje w tym miejscu do chwili, aż inny
gracz zabierze Ci tę moc. Na przykład jeśli masz czerwoną moc, a inny gracz wyłoży
czerwoną kartę z postacią LUB kartę Wybierz kolor z wyborem mocy i wywoła
„czerwony, to przejmuje posiadaną przez Ciebie moc.
Kolorowe karty z postacią to karty Wybierz kolor, więc można wyłożyć je w każdej chwili
i wybrać kolor, od którego będzie kontynuowana rozgrywka. Jeśli ta karta zostanie
odwrócona na początku rozgrywki, to gracz znajdujący się na lewo od osoby rozdającej
ustala kolor, od którego rozpocznie się rozgrywka.
Karta Wybierz kolor z wyborem mocy – jeśli wyłożysz tę kartę, możesz
wybrać sobie moc w dowolnym kolorze. Gdy określisz już, którą moc chcesz
posiadać, umieść przed sobą odpowiednią kolorową kartę mocy. Jeśli karta ta
jest obecnie w posiadaniu innego gracza, to trafia ona do Ciebie. Gracz może
wyłożyć kartę Wybierz kolor, nawet jeśli ma w swojej puli inną kartę, którą
mógłby wyłożyć. Gdy wyłożysz już kartę Wybierz kolor z wyborem mocy i
wybierzesz swoją moc, to określasz też kolor, od którego będzie
kontynuowana rozgrywka. Jeśli karta Wybierz kolor zostanie wyłożona na
początku, to gracz znajdujący się na lewo od osoby rozdającej ustala kolor, od
którego będzie kontynuowana rozgrywka.
Kończenie partii
Po wyłożeniu przedostatniej karty gracz musi krzyknąć „UNO (czyli „jeden”), informując innych
graczy, że ma tylko jedną kartę. Jeśli gracz nie krzyknie „UNO, a inny gracz przyłapie go na tym
przed rozpoczęciem kolejki następnej osoby, to przyłapany gracz musi wziąć dwie karty.
Kiedy jeden z graczy pozbędzie się wszystkich kart, runda się kończy. Po podliczeniu punktacji
(szczegóły w części „OBLICZANIE PUNKTÓW”) gra rozpoczyna się od nowa.
Jeśli ostatnią wyłożoną kartą jest Weź dwie lub Wybierz kolor + weź cztery, to kolejny gracz
musi dobrać odpowiednio 2 lub 4 karty. Karty te liczą się do łącznego wyniku.
Jeśli do czasu wyczerpania całego stosu LOSOWANIA żaden z graczy nie pozbył się wszystkich
kart, to należy potasować stos ROZGRYWKI i gra toczy się dalej.
Obliczanie punktów
Gracz, który jako pierwszy w danej rundzie pozbędzie się kart, uzyskuje punkty za wszystkie
karty, które zostały w rękach jego przeciwników. Punkty oblicza się następująco:
Wszystkie karty z numerami (1–9) ..................................liczba punktów zgodna z cyfrą na karcie
Weź dwie................................................................................20 punktów
Zmiana kierunku.................................................................20 punktów
„Postój......................................................................................20 punktów
Wybierz kolor.......................................................................50 punktów
Wybierz kolor + weź cztery.............................................50 punktów
Wybierz kolor z wyborem mocy ...................................50 punktów
Kolorowa karta Wybierz kolor z postacią...................50 punktów
Jeśli po zsumowaniu punktów w danej rundzie żaden z graczy nie uzyskał 500 punktów, należy
potasować karty i rozpocząć nową rundę.
Zwycięzca
ZWYCIĘŻA gracz, który jako pierwszy zdobędzie 500 punktów.
Alternatywny sposób obliczania punktów
Istnieje także inny sposób obliczania punktów, tj. poprzez naliczanie każdemu graczowi
punktów za karty, które zostały mu w ręku na końcu każdej partii. Zwycięża gracz, który ma
najmniej punktów w momencie, gdy jeden z graczy osiąga 500 punktów.
DWV64-5S70
1101107222-5LS
?
service.mattel.com
©2016 Mattel. All Rights Reserved.
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
RUSSIAN
Карточная игра
Содержимое
112 карт, которые включают:
17 синих карт - от 1 до 9
17 зеленых карт - от 1 до 9
17 красных карт - от 1 до 9
17 желтых карт - от 1 до 9
8 карт "Вытяни две карты" - по 2 карты в голубом, зеленом, красном и желтом цвете
4 карты "Смени направление" - по 1 карте в синем, зеленом, красном и желтом цвете
4 карт "Пропусти ход" - по 1 карты в синем, зеленом, красном и желтом цвете
4 Дикие карты "Вытяни 4"
16 Диких карт "Цвет-герой"
4 Дикие цветные карты "Выбор цвета"
4 Дикие карты "Сила цвета"
4 пластиковых держателя для карт
Цель игры
Стать первым игроком, который избавится от всех своих карт в каждом раунде, и набрать
очки за карты, которые остались у соперников. Очки за каждый раунд суммируются, и игрок,
первым набравший 500 очков, выигрывает.
Подготовка к игре
1. Помести 4 Дикие карты "Сила цвета" в соответствующие пластиковые держатели и
поставь рядом с игровой зоной.
2. Каждый игрок вытягивает по одной карте из колоды. Игрок, у которого на руках оказывается
самая старшая карта, будет сдающим (все карты с символами считаются за ноль).
3. Игрок, сдающий карты, раздает каждому игроку по 7 карт.
4. Затем колода с оставшимися картами кладется рубашкой вверх. Она будет игровой
колодой, из которой игроки берут карты в ходе игры.
5. Верхняя карта из игровой колоды переворачивается и кладется рядом с ней.
Она становится первой картой колоды сброса. ПРИМЕЧАНИЕ: Если первой картой
оказывается одна из активных картарта с рисунком), то выполняется действие карты,
см. ФУНКЦИИ АКТИВНЫХ КАРТ, где содержатся особые указания.
Начинаем игру!
Игрок, сидящий слева от сдающего, начинает игру.
Когда подходит твоя очередь ходить, ты должен подобрать одну из твоих карт к той, что
лежит сверху колоды сброса, либо по цвету, либо по цифре или символу (символ означает
Активную карту; см. ФУНКЦИИ АКТИВНЫХ КАРТ).
ПРИМЕР: Если верхняя карта колоды сброса является синей семеркой, игрок должен
положить любую карту синего цвета или семерку любого другого цвета. Игрок также
может сыграть дикой картой (см. ФУНКЦИИ АКТИВНЫХ КАРТ).
Если у тебя на руках нет карты, которая соответствует верхней карте колоды сброса, ты
должен взять карту из игровой колоды. Если взятая карта соответствует по цвету, цифре или
символу верхней карте, ей можно сыграть. Если нет, то ход переходит к следующему игроку.
Ты также имеешь право не использовать имеющуюся у тебя на руках карту,
соответствующую верхней карте колоды сброса. Если у тебя на руках нет карты, которая
соответствует верхней карте колоды сброса, ты должен взять карту из игровой колоды.
Если эта карта соответствует верхней карте колоды сброса, ты можешь сыграть ей, однако
после того, как ты вытянешь карту из колоды, ты не можешь использовать другие
имеющиеся у тебя карты во время этого хода.
Функции Активных карт
Карта "Возьми две" – Когда ты делаешь ход этой картой, следующий
игрок берет две новые карты из игровой колоды и пропускает свой ход.
Этой картой можно сыграть, только если она соответствует по цвету
верхней карте колоды сброса или после другой такой же карты. Если она
появляется в самом начале игры, применяется то же правило.
Карта "Смени направление" – Если ты сыграешь этой картой, ход игры
сменится на противоположный (если игра идет "справа налево", то ход
меняется на "слева направо" и наоборот) Этой картой можно сыграть
только тогда, когда она соответствует по цвету верхней карте колоды
сброса или после другой карты "Смени направление". Если она появляется
в самом начале игры, первым ходит сдающий игрок, а игру продолжает
игрок, сидящий справа от него, а не слева, как обычно.
Карта "Пропусти ход" – Когда ты сыграешь этой картой, следующий игрок
пропускает ход. Этой картой можно сыграть только тогда, когда она
соответствует по цвету верхней карте колоды сброса или после другой
карты "Пропусти ход". Если она появляется в самом начале игры, игрок
слева от сдающего пропускает ход, а начинает игру игрок слева от него.
Дикая карта "Возьми четыре" – При использовании этой карты ты
выбираешь цвет, который продолжает игру, ПЛЮС следующий игрок берет
4 карты из игровой колоды и пропускает ход. Но есть одно "но"! Ты
можешь сыграть этой картой только в том случае, если у тебя на руках нет
другой карты, которая подходит по ЦВЕТУ к верхней карте колоды сброса
то правило не распространяется на карты с соответствующей цифрой
или Активные карты). Если она появляется в самом начале игры, нужно
вернуть ее колоду и взять другую карту.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если тебе кажется, что дикая карта «Возьми четыре» была
использована предыдущим игроком против правил (например, у этого игрока на
руках была другая подходящая карта), ты имеешь право объявить об этом вслух. Этот
игрок будет обязан показать тебе имеющиеся у него на руках карты. Если он
оказывается виновен, он должен вытянуть 4 карты за тебя. Но если он оказывается
невиновен, ты должен вытянуть 4 карты ПЛЮС дополнительные 2 (всего 6 карт)!
Дикая карта "Персонаж цвета" – Когда играешь этой картой, ты можешь
присвоить себе силу цвета сыгранной карты:
КРАСНЫЙ: Эта карта позволяет тебе отдать свои красные карты любому
игроку и в любое время. СИНИЙ: Эта карта позволяет тебе сыграть 2
активные карты во время своего хода. ЗЕЛЕНЫЙ: Если у тебя на руках нет
активных карт, ты можешь взять карту с верха колоды и сразу же положить
ее в стопку сброшенных карт (вне зависимости от того, является эта карта
активной или нет), чтобы завершить свой ход. ЖЁЛТЫЙ: Эта карта
защищает тебя от карт "Пропусти", "Возьми 2", Дикой карты "Возьми 4" и
красной карты-героя, использованной против тебя.
Возьми соответствующую по цвету карту "Сила цвета" из держателя и положи перед
собой, демонстрируя другим игрокам силу, которой теперь обладаешь. Эта карта
будет находиться на месте до тех пор, пока другой игрок не захватит эту силу у тебя.
Например, если у тебя сила красного цвета и другой игрок использует красную
карту-героя ИЛИ Дикую карту "Выбор" и говорит "красный", сила переходит от тебя к
новому хозяину.
Красные карты-герои являются дикими картами, поэтому ты можешь использовать
их когда угодно затем выбирать цвет, который продолжит игру. Если эта карта
переворачивается в самом начале игры, игрок слева от сдающего выбирает цвет,
который продолжит игру.
Дикая карта "Выбор цвета" – Когда ты играешь этой картой, ты можешь
выбирать силу любого цвета. Как только ты объявишь избранную силу цвета,
положи соответствующую карту "Сила цвета" перед собой. Если другой
игрок на данный момент обладает этой картой, ты можешь забрать ее.
Ты можешь сыграть Дикой картой даже в случае, если у тебя есть другая
карта, которая может продолжить игру. Когда ты сыграл Дикой картой
"Выбор цвета" и выбрал свою силу, ты также должен выбрать цвет,
который продолжит игру. Если Дикая карта появляется в самом начале
игры, игрок слева от сдающего выбирает цвет, который продолжает игру.
Завершение игры
Когда ты сыграешь своей предпоследней картой, крикни "УНО" (что значит "один"), чтобы
дать знать, что у тебя осталась одна карта. Если ты не крикнешь "УНО" и остальные заметят
это до того, как следующий игрок сделает свой ход, тебе нужно взять из колоды две карты.
Когда один из игроков избавляется от всех карт, раунд считается законченным. Очки
подсчитываются (см. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ), и игра начинается снова.
Если последней сыгранной картой в раунде оказалась карта "Возьми две" или дикая карта
"Возьми четыре", следующий игрок должен взять из колоды две или четыре карты
соответственно. Эти карты учитываются при подсчете очков.
Если никто из игроков не избавился от всех своих карт к тому моменту, как закончились
все карты в игровой колоде, колода сброса перетасовывается и становится колодой для
игры, и игра продолжается.
Подсчет очков
Игрок, который первым в раунде сбросит все карты, получает очки за все карты, которые
остались на руках у остальных игроков, по следующим правилам:
Все карты с цифрами (1-9)...............................................подсчет по цифрам на картам
"Возьми две"..........................................................................20 очков
"Смени направление"........................................................20 очков
"Пропуск хода"......................................................................20 очков
Дикая карта............................................................................50 очков
"Дикая карта - возьми четыре"......................................50 очков
Дикая карта "Выбор цвета".............................................50 очков
Дикая карта "Цвет-герой" ...............................................50 очков
После подсчета, если никто не набрал 500 очков, карты перетасовываются, и игра
продолжается.
Победитель игры
ПОБЕДИТЕЛЕМ становится тот игрок, который первым наберет 500 очков.
Другой способ подсчета очков
и определения победителя игры
Еще один способ подсчета очков — подсчет очков по картам, которые остаются на руках у
игроков в конце каждого раунда. Когда один из игроков набрал 500 очков, тот игрок, у кого
меньше всего очков по оставшимся на руках картам, становится победителем.
DWV64-5S70
1101107222-5LS
?
service.mattel.com
©2016 Mattel. All Rights Reserved.
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
SLOVAK
Kartová hra
Obsah
112 následujúcich kariet:
17 modrých kariet - 1 až 9
17 zelených kariet - 1 až 9
17 červených kariet - 1 až 9
17 žltých kariet - 1 až 9
8 akčných kariet Ťahaj dve - po 2 v modrej, zelenej, červenej a žltej farbe
4 akčných kariet Zmena smeru - po 1 v modrej, zelenej, červenej a žltej farbe
4 akčných kariet Preskoč - po 1 v modrej, zelenej, červenej a žltej farbe
4 žolíky Ťahaj štyri
16 žolíkov Farebné karty:
4 žolíky Vyber si farbu
4 Farebné silové karty
4 plastové stojančeky na karty
Cieľ hry
Zbav sa ako prvý všetkých kariet v každom kole a získaj body za karty, ktoré zostanú
protihráčom na ruke. Body z jednotlivých kôl sa spočítavajú a vyhráva ten hráč, ktorý ako prvý
získa 500 bodov.
Príprava na hru
1. Daj 4 Farebné karty do ich plastových stojančekov a polož ich blízko hracej plochy.
2. Každý hráč si vytiahne kartu. Hráč, ktorý si vytiahne najvyššie číslo, rozdáva (všetky karty so
symbolom počítajte ako nulu).
3. Rozdávač pomieša karty a každému hráčovi rozdá 7 kariet.
4. Zvyšok kopy polož hornou časťou nadol a vznikne kopa NA ŤAHANIE.
5. Horná karta tejto kopy sa otočí a stane sa prvou kartou kopy NA VYHADZOVANIE.
POZNÁMKA: Ak sa pri odkrytí kopy NA ŤAHANIE otočí akčná karta (karta so symbolom),
pozrite si osobitné pokyny v časti FUNKCIE AKČNÝCH KARIET.
Hra
Hru začína osoba sediaca vľavo od hráča, ktorý rozdával karty.
Keď na vás príde rad, musíte priradiť vhodnú kartu zo svojej ruky k hornej karte kopy NA
VYHADZOVANIE, a to podľa čísla, farby alebo symbolu (symboly predstavujú akčné karty, pozri
časť FUNKCIE AKČNÝCH KARIET).
PRÍKLAD: Ak je napríklad v kope NA VYHADZOVANIE vyhodená modrá sedmička, hráč musí
vyhodiť modrú kartu ALEBO sedmičku akejkoľvek farby. Hráč môže prípadne vyložiť žolíka
(pozri časť FUNKCIE AKČNÝCH KARIET).
Ak nemáte kartu zodpovedajúcu karte v kope NA VYHADZOVANIE, musíte si potiahnuť kartu z
kopy NA ŤAHANIE. Ak vytiahnutú kartu možno použiť, môžete ju vyhodiť ešte v tom istom kole.
V opačnom prípade hra pokračuje ďalším hráčom na rade.
Môžete sa rozhodnúť NEPOUŽIŤ použiteľnú kartu, ktorú držíte na ruke. V takom prípade si
musíte potiahnuť kartu z kopy NA ŤAHANIE. Ak je použiteľná, môžete ju vyhodiť už v tom istom
kole, ale po potiahnutí karty už nemôžete vyhodiť inú kartu, ktorú držíte na ruke.
Funkcie akčných kariet
Karta typu Ťahaj dve – Po vyhodení tejto karty si nasledujúci hráč musí
vytiahnuť dve karty, ktoré mu zostávajú na ruke, a v hre pokračuje ďalší hráč.
Karta sa môže použiť len na zodpovedajúcu farbu alebo inú kartu Ťahaj dve.
Ak sa vytiahne na začiatku hry, platí to isté pravidlo.
Karta typu Zmena smeru – Po vyhodení tejto karty sa mení smer hry (ak sa
práve hrá smerom doľava, hra sa začne hrať smerom doprava a naopak). Karta
sa môže použiť len na zodpovedajúcu farbu alebo inú kartu Zmena smeru. Ak
sa táto karta použije na začiatku hry, rozdávajúci hráč ide prvý a hra sa potom
hrá zľava doprava namiesto sprava doľava.
Karta typu Preskoč – Po vyhodení tejto karty sa nasledujúci hráč „preskočí“ (na
jedno kolo sa vynechá). Karta sa môže použiť len na zodpovedajúcu farbu alebo
inú kartu Preskoč. Ak sa karta Preskoč použije na začiatku hry, hráč naľavo od
rozdávajúceho hráča sa preskočí, hru teda začína hráč naľavo od preskočeného.
Žolík typu Ťahaj štyri – Keď vyhodíte túto kartu, musíte vybrať farbu, ktorou
bude hra pokrovať, PLUS nasledujúci hráč si musí zobrať štyri karty z kopy na
ŤAHANIE a na jedno kolo sa preskočí. Je tu však jeden háčik! Túto kartu môžete
použiť len vtedy, ak na ruke NEMÁTE inú kartu zodpovedajúcu FARBE v kope na
VYHADZOVANIE (ale túto kartu možno použiť, ak máte zdopovedajúce číslo
alebo akčnú kartu). Ak sa táto karta použije na začiatku hry, vráťte ju do kopy a
vyberte inú kartu.
POZNÁMKA: Ak máte podozrenie, že žolíka typu Ťahať štyri ste dostali proti pravidlám
(napr. hráč má zodpovedajúcu farbu), môžete vyzvať tohto hráča. Vyzvaný hráč vám
(teda vyzývateľovi) musí ukázať svoje karty na ruke. Ak sa ukáže, že je vinný, vyzvaný hráč si
musí potiahnuť 4 karty namiesto vás. Ak je však vyzvaný hráč nevinný, musíte si vy
potiahnuť 4 karty PLUS ďalšie 2 karty (spolu 6 kariet)!
Žolík Farebná karta – Keď zahráš túto kartu,žeš využiť moc, ktorú táto
karta má:
ČERVENÁ: Táto karta ti umožňuje kedykoľvek dať tvoje červené karty hráčovi,
ktorého si vyberieš. MODRÁ: Táto karta ti umožňuje zahrať pri tvojom ťahu dve
karty, ktoré možno v tomto ťahu hrať. ZELENÁ: Ak v ruke nemáš žiadne karty,
ktoré môžeš použiť, môžeš si vziať kartu z vrchu kopy na ťahanie a ihneď ju dať
kopy na vyhadzovanie (je jedno, či je možné použiť alebo nie) a tým skončiť
svoj ťah. ŽLTÁ: Táto karta ťa ochráni od všetkých kariet Preskoč, Zmena smeru,
Vezmi si dve, Vezmi si štyri a Červených kariet, ktoré boli proti tebe použité.
Vlož zodpovedajúcu Farebnú kartu do stojanu a polož ho pred seba, aby si dal ostatným
vedieť, akú moc práve ovládaš. Táto karta pred tebou bude stáť až do tej doby, než ti túto
moc niektorý zo súperov zoberie. Keď máš napríklad moc Červenej karty a súper hrá
Červenú kartu, ALEBO žolíka Vyber si farbu a povie "červená", vezme ti tým tvoju moc a
získa ju on sám.
Farebné karty sú žolíky, takže ich môžeš použiť kedykoľvek a zároveň vybrať farbu, ktorou
sa bude v hre pokrovať. Ak sa táto karta použije na začiatku hry, osoba naľavo od
rozdávajúceho určí farbu, ktorou hra začne.
Žolík Vyber si farbu – Keď hráš túto kartu,žeš si vybrať farebnú moc, akú
sám chceš. Keď oznámiš, akú moc si si vybral, polož zodpovedajúcu Farebnú
silovú kartu pred seba. Ak má túto farebnú moc práve niektorý z tvojich
súperov, vezmi mu ju. Žolíka môžete vo svojom kole vyhodiť aj vtedy, ak máte
na ruke inú použiteľnú kartu. Keď zahráš žolíka Vyber si farbu a vyberieš si moc,
zvoľ farbu, ktorou sa bude pokračovať v hre. Ak sa žolík objaví na začiatku hry,
určí farbu pre pokračovanie hry hráč, ktorý je naľavo od rozdávajúceho hráča.
Ukončenie
Keď vyhodíte predposlednú kartu, musíte zakričať "UNO" (čo znamená „jedna“), čím oznámite,
že vám ostala len jedna karta. Ak nezakričíte "UNO" a odhalia vás skôr, než začne hrať ďalší hráč,
musíte si zobrať dve karty.
Keď sa nejaký hráč zbaví všetkých kariet, kolo sa skončilo. Pridelia sa body (pozri časť
BODOVANIE) a hra sa môže začať odznova.
Ak posledná karta použitá z ruky je karta Ťahaj dve alebo žolík Ťahaj štyri, ďalší hráč musí ťahať
2 resp. 4 karty. Tieto karty sa započítajú do celkového bodovania.
V prípade, že sa minie kopa NA ŤAHANIE a žiaden hráč sa ešte nezbavil všetkých kariet, kopa NA
VYHADZOVANIE sa pomieša a hra pokračuje.
Bodovanie
Prvý hráč, ktorý sa zbavil všetkých kariet, získava body za všetky karty, ktoré majú súperi na
ruke, a to nasledovne:
Všetky karty s číslami (1 - 9)...............................................počet bodov určuje číslo na karte
Karta Ťahaj dve.......................................................................20 bodov
Karta Zmena smeru..............................................................20 bodov
Karta Preskoč ..........................................................................20 bodov
Žolík............................................................................................50 bodov
Žolík Ťahaj štyri.......................................................................50 bodov
Žolík Vyber si farbu ...............................................................50 bodov
Žolík Farebná karta ...............................................................50 bodov
Ak sa po spočítaní bodov zistí, že nikto nedosiahol 500 bodov, pomiešaj karty a začni nové kolo.
Víťazstvo
VÍŤAZOM je hráč, ktorý prvý nazbieral v hre 500 bodov.
Alternatívne bodovanie a výhra
Ďalší spôsob bodovania je viesť si priebežný počet bodov, ktoré má každý hráč na konci každého
kola. Keď niektorý hráč dosiahne 500 bodov, vyhráva hráč s najmenším počtom bodov.
DWV64-5S70
1101107222-5LS
?
service.mattel.com
©2016 Mattel. All Rights Reserved.
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
+
2
Black Plate
UNO
Folding
Diagram
Uno Instructions
DWV64
-5S70
4.25” W x 22 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
5LS:
CZECH /
HUNGARIA
N / POLISH /
RUSSIAN /
SLOVAK
7+
2-10
7+
2-10
7+
2-10
7+
2-10
7+
2-10
COLORS
Barevné pravi
r
Barevné
a
vné
vné
vné
n
n
n
n
n
pravidlo!
pravidlo
Barevné p
Barevné
éé
éé
éé
é
é pravidlo!
pravidlo!
Barevn
é pravidlo!
Barevné pravidlo!Barevné pravidlo!
COLORS
Színes
szabályok!
Színes szabályok!Színes szabályok!
COLORS
Kolory rdzą!
lory rządzą!
Kolory rządzą!
Kolory rządzą!
K
olory
r
z
ą
dz
ą
!
Kolory rządzą!Kolory rządzą!
COLORS
Цвета диктуют правила!
та д
ктуют правила!
туют правила!
Цвета диктуют правила!
Цвета диктуют правила!
Цв
ета
д
и
кту
ю
т
пра
в
и
ла
!
Цвета диктуют правила!Цвета диктуют правила!
COLORS
Farebné pravidlo!
arebné pravid
Farebné pravidlo!
Farebné pravidlo!
Far
e
bn
é
p
r
a
vid
l
o
!
Farebné pravidlo!Farebné pravidlo!

Summary of content (5 pages)