User Manual

Card Game
Contents
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Pink cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, pink and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, pink and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, pink and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
2 Customizable cards
2 Sorcerer’s Apprentice
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your
opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points
wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card
with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the
Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION
CARDS for special instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD
pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF
ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a blue 7, the player must put down a blue card OR
any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION
CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from
the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same
turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card
from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you
may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card When you play this card, the next player must draw 2 cards
and miss their turn. This card may only be played on a matching color or on
another Draw Two card. If turned up at the beginning of play, the same rule
applies.
Reverse Card When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card
may only be played on a matching color or on another Reverse card. If this card
is turned up at the beginning of play, the dealer goes first, then play moves to
the right instead of the left.
Skip Card When you play this card, the next player is skipped (loses their
turn). This card may only be played on a matching color or on another Skip
card. If a Skip card is turned up at the beginning of play, the player to the left of
the dealer is skipped, hence the player to the left of that player starts play.
Wild Card When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild card was
laid down). You may play a Wild card on your turn even if you have another
playable card in your hand. If a Wild card is turned up at the beginning of play,
the person to the left of the dealer chooses the color that continues play.
Wild Draw 4 CardWhen you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile
and lose their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when
you do NOT have another card in your hand that matches the COLOR on the
DISCARD pile (but it is acceptable to play this card if you have matching
number or Action Cards). If turned up at the beginning of play, return this card
to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally
(i.e. the player has a matching card), then you may challenge that player. The
challenged player must show you (the challenger) their hand. If guilty, the
challenged player must draw the 4 cards instead of you. However, if the
challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2
cards (6 total)!
Wild Customizable Card Wild Customizable Card Use a #2 pencil to write
any house rule you wish on a card. The only limit is your imagination (and the
consent of the other players). This is a wild card so you may play it on your turn
even if you have another playable card in your hand. Also, you choose the
color that resumes play. If this card is turned up at the beginning of play, the
person to the left of the dealer chooses the color that begins play. NOTE: the
cards are erasable, so you may write a new rule each time you play!
Sorcerers Apprentice – When this card is played, the next player in the
current direction of play draws 1 card. Then, the next player after that draws 2
cards, and the next player 3 cards, and so on (depending on how many players
are in the game) until every player has drawn except the one who played the
card. This card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If
this card is turned up at the beginning of play, the person to the left of the
dealer chooses the color that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO (meaning one”) to indicate that you
have only one card left. If you dont yell “UNO and you are caught before the next player begins
their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play
starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must
draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled
and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their
opponents hands as follows:
All number cards (0-9) ...............................................Face Value
Draw Two ...................................................................20 Points
Reverse....................................................................... 20 Points
Skip.............................................................................20 Points
Wild ............................................................................50 Points
Wild Draw Four ..........................................................50 Points
Wild Customizable.....................................................50 Points
Sorcerers Apprentice .......................................................... 50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the
cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at
the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is
the winner.
ENGLISH
DTD31-0970
1100970833-2LC
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Juego de cartas
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rosas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Toma 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rosas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rosas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rosas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín Toma cuatro
2 Comodín personalizable
2 cartas de Aprendiz de mago
Objetivo del juego
Sé el primero en deshacerte de tus cartas y acumula puntos por las cartas que tus oponentes
tienen. El primer jugador en llegar a 500 puntos es el ganador.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte las cartas (las
cartas con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR para formar una pila para TIRAR.
ATENCIÓN: si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de
acción (símbolos), lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de
la pila para TIRAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de
acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles).
POR EJEMPLO: si la carta de la pila para TIRAR es un 7 azul, tienes que bajar una carta azul O un
7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para TOMAR. Si
tomas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que
tomar una carta de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese
mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador toma dos cartas y
pierde su turno. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta del mismo color
o sobre otra carta Toma 2. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se
sigue la misma regla del juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará
la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta
solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero
y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador pierde su turno y
tirará el siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar
sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, se salta al jugador a la izquierda del repartidor y
empieza el siguiente jugador.
Comodín: el jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o
puede repetir el que ya estaba para tirar. Esta carta se puede tirar con cualquier
carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con el número
o color correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que empezará el
juego.
Comodín Toma 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente
jugador tome 4 cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno. Nota: esta carta
solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano
que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo, SÍ se puede
tirar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta
recién bajada en NÚMERO o ACCIÓN. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 4
que te afecte (esto es, teniendo alguna carta con el color que corresponda),
puedes desafiarlo. El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es
culpable, el jugador desafiado deberá tomar 4 cartas. No obstante, si el
jugador desafiado es inocente, el desafiante deberá tomar las 4 cartas ADEMÁS
de 2 cartas adicionales (6 en total).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (así como el consentimiento de
los demás jugadores). Esta carta es un comodín, por lo que la puedes utilizar
en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano que puedas tirar. Además,
tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo
del juego, la persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que
seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas se pueden borrar, así que pueden
escribir nuevas reglas cada vez que juegan.
Aprendiz de mago: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador en la
dirección actual del juego toma 1 carta. Luego, el jugador que le sigue toma 2
cartas, y el siguiente 3 cartas, y así sucesivamente (según cuántos jugadores
haya) hasta que todos hayan tomado cartas, excepto quien tiró la carta
original. Esta carta también es un comodín de modo que tú escoges el color
con el que sigue el juego. Si esta carta se voltea al comienzo del juego, la
persona a la izquierda del repartidor escoge el color con el que seguirá el
juego.
Cerrar el juego
Cuando tires tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te queda
una sola carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador
empiece su turno, deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS) y
el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma 2 o un Comodín Toma 4, el siguiente jugador
deberá tomar las cartas correspondientes, ya que estas contarán para los puntos del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la
pila para TIRAR para tener nuevamente una pila de donde tomar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron
tirar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) ............................Valor del número
Toma dos ................................................................... 20 puntos
Reversa.......................................................................20 puntos
Salta............................................................................20 puntos
Comodín multicolor ..................................................50 puntos
Comodín Toma cuatro ..............................................50 puntos
Comodín personalizable ..........................................50 puntos
Aprendiz de mago ....................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando
algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
LAAM SPANISH
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel East Asia
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Mattel, Inc. 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de México, S.A.
de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel Hidalgo, C.P. 11520, México, D.F. R.F.C. ME-920701-NB3.
Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213.
Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.:
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Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Ocina 704, San Isidro, Lima 27, Pe. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
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4.25” W x 2.75” H
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