User Manual

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TM
1 Carabiner Clip
DRB66-0970
1100585125-2LC
Black Plate
UNO
Folding
Diagram
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
2L ENGLISH,
LAAM (SPANISH)
INSTRUCTIONS
UNO FINDING DORY SPLASH
DRB66
-0970
4.25” W x 24.75 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 9 panel h
1 (one) both sides Black
White Offset
70 lb.
Front - English
Card Game
© 2016 Mattel. All Rights Reserved. Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service -
1300 135 312. Mattel East Asia Ltd., Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui,
HK, China. Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South
City, No 8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-78803817, Fax: 03-78803867. Mattel, Inc. 636
Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel
de México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, D.F. R.F.C. ME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó 01-800-463-59-89. Mattel
Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.: 1230-020-6213. Servicio al consumidor
Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186, (1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.:
0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.: 01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan
de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7, Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC:
20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.: 0800-54744. E-mail Latinoamérica:
servicio.clientes@mattel.com Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel:
902203010 http://www.service.mattel.com/es. Mattel Portugal Lda., Av. da República, nº 90/96, 2º andar Fracção 2,
1600-206 Lisboa. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 -consumidor@mattel.com. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ
Amstelveen, Nederland. Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628 500303. Mattel
España, S.A., Aribau 200. 08036 Barcelona. cservice.spain@mattel.com Tel: 902203010
http://www.service.mattel.com/es.
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1 Carabiner Clip
DRB66-0970
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Back - LAAM SP
Juego de cartas
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©Disney/Pixar. ©Disney/Pixar.
Contents
1 Carabiner Clip
108 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the
cards your opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player
to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count
any card with a symbol as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any
of the Action Cards (symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see
FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special instructions.
Lets Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the
DISCARD pile, either by number, color or symbol (symbols represent Action Cards;
see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a red 7, the player must put down a red
card OR any color 7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See
FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a
card from the DRAW pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it
down in the same turn. Otherwise, play moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must
draw a card from the DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same
turn, however you may not play any other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two card – When you play this card, the next player must draw
2 cards and miss their turn. This card may only be played on a
matching color or on another Draw Two card. If turned up at the
beginning of play, the same rule applies.
Reverse card – When you play this card, the direction of play reverses
(if play is currently to the left, then play changes to the right, and vice
versa). This card may only be played on a matching color or on
another Reverse card. If this card is turned up at the beginning of play,
the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip card – When you play this card, the next player is “skipped”
(loses their turn). This card may only be played on a matching color or
on another Skip card. If a Skip card is turned up at the beginning of
play, the player to the left of the dealer is “skipped,” hence the player
to the left of that player starts play.
Wild card – When you play this card, you get to choose the color that
continues play (any color including the color in play before the Wild
card was laid down). You may play a Wild card on your turn even if
you have another playable card in your hand. If a Wild card is turned
up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses
the color that continues play.
Wild Draw 4 card – When you play this card, you get to choose the
color that continues play PLUS the next player must draw 4 cards from
the DRAW pile and lose their turn. However, there is a hitch! You may
only play this card when you do NOT have another card in your hand
that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is acceptable to
play this card if you have matching number or Action Cards). If turned
up at the beginning of play, return this card to the deck and pick
another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the
player has a matching card), then you may challenge that player. The challenged player
must show you (the challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw
the 4 cards instead of you. However, if the challenged player is innocent, you must
draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO” (meaning “one”) to
indicate that you have only one card left. If you don’t yell “UNO” and you are caught
before the next player begins their turn, you must draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING)
and play starts over again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next
player must draw the 2 or 4 cards respectively. These cards are counted when the
points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is
reshuffled and play continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards
left in their opponents’ hands as follows:
All number cards (0-9).................................................Face Value
Draw Two.....................................................................20 Points
Reverse........................................................................20 Points
Skip..............................................................................20 Points
Wild .............................................................................50 Points
Wild Draw Four ............................................................50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points,
reshuffle the cards and begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left
with at the end of each round. When one player reaches 500 points, the player with the
lowest points is the winner.
Contenido
1 clip
108 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas verdes - 0 a 9
19 cartas rojas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Toma 2 - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín Toma 4
Objetivo del juego
Sé el primero en deshacerte de tus cartas y acumula puntos por las cartas que tus
oponentes tienen. El primer jugador en llegar a 500 puntos es el ganador.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte las cartas
(las cartas con símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes cara abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR para formar una pila para
TIRAR. ATENCIÓN: si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es
una carta de acción (símbolos), lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores
detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta
arriba de la pila para TIRAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos
representan cartas de acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN para mayores
detalles).
POR EJEMPLO: si la carta de la pila para TIRAR es un 7 rojo, tienes que bajar una
carta roja O un 7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE
ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para
TOMAR. Si tomas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la
siguiente persona.
Puedes optar por NO jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes
que tomar una carta de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes
hacerlo en ese mismo turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de
haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma 2: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador deberá
tomar dos cartas y pierde su turno. Esta carta solo se puede tirar
sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Toma 2. Si esta es
la primera carta del juego que se voltea, se sigue la misma regla de
juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al
jugador de la izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su
turno; en su lugar jugará la persona de la derecha y el sentido se
cambiará hacia la derecha. Esta carta solo se puede tirar sobre una
carta del mismo color o sobre otra carta Reversa. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero y el juego
continúa hacia la derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el
siguiente de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo se puede
tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta
es la primera carta del juego que se voltea, se “salta” al jugador a la
izquierda del repartidor y empieza el siguiente jugador.
Comodín multicolor: el jugador que descarte esta carta dirá el nuevo
color que se jugará o puede repetir el que ya estaba para descartarse.
Esta carta se puede tirar con cualquier carta; incluso, puede ser
utilizada en caso de tener alguna carta con el número o color
correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que
empezará el juego.
Comodín Toma 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que el
siguiente jugador tome 4 cartas de la pila para TOMAR y pierda su
turno. Nota: esta carta solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO
tiene otra carta en su mano que coincida en COLOR con la carta recién
bajada. Sin embargo, SÍ se puede tirar esta carta si el jugador tiene en
su mano cartas que coincidan con la carta recién bajada en NÚMERO o
ACCIÓN. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, se regresa
a la pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un comodín Toma 4 que te
afecte (esto es, teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes
desafiarlo. El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador
desafiado deberá tomar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el
desafiante deberá tomar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
Cerrar el juego
Cuando tires tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te
queda una sola carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el
siguiente jugador empiece su turno, deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver
PUNTOS) y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma 2 o un Comodín Toma 4, el siguiente
jugador deberá tomar las cartas correspondientes, ya que estas contarán para los
puntos del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y
revuelve la pila para TIRAR para tener nuevamente una pila de donde tomar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no
pudieron tirar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9)...............................Valor del número
Toma dos.....................................................................20 puntos
Reversa........................................................................20 puntos
Salta..............................................................................20 puntos
Comodín multicolor......................................................50 puntos
Comodín Toma cuatro..................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra
ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así,
cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.

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