User Manual

Card Game
Contents
112 Cards as follows:
19 Blue cards - 0 to 9
19 Green cards - 0 to 9
19 Red cards - 0 to 9
19 Yellow cards - 0 to 9
8 Draw Two cards - 2 each in blue, pink, purple and yellow
8 Reverse cards - 2 each in blue, pink, purple and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, pink, purple and yellow
4 Wild cards
4 Wild Draw Four cards
4 BFF Power cards
Object of the Game
Be the first player to get rid of all of your cards in each round and score points for the cards your
opponents are left holding. Points in rounds accumulate and the first player to reach 500 points wins.
Setup
1. Each player draws a card; the player that draws the highest number deals (count any card with a symbol
as zero).
2. The dealer shuffles and deals each player 7 cards.
3. Place the remainder of the deck facedown to form a DRAW pile.
4. The top card of the DRAW pile is turned over to begin a DISCARD pile. NOTE: If any of the Action Cards
(symbols) are turned over to start the DISCARD pile, see FUNCTIONS OF ACTION CARDS for special
instructions.
Let’s Play
The person to the left of the dealer starts play.
On your turn, you must match a card from your hand to the card on the top of the DISCARD pile, either by
number, color or symbol (symbols represent Action Cards; see FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
EXAMPLE: If the card on the DISCARD pile is a pink 7, the player must put down a pink card OR any color
7. Alternatively, the player can put down a Wild card (See FUNCTIONS OF ACTION CARDS).
If you don’t have a card that matches the one on the DISCARD pile, you must take a card from the DRAW
pile. If the card you picked up can be played, you are free to put it down in the same turn. Otherwise, play
moves on to the next person in turn.
You may also choose NOT to play a playable card from your hand. If so, you must draw a card from the
DRAW pile. If playable, that card can be put down in the same turn, however you may not play any
other card from your hand after the draw.
Functions of Action Cards
Draw Two Card When you play this card, the next player must draw 2 cards and miss
their turn. This card may only be played on a matching color or on another Draw Two
card. If turned up at the beginning of play, the same rule applies.
Reverse Card When you play this card, the direction of play reverses (if play is
currently to the left, then play changes to the right, and vice versa). This card may only
be played on a matching color or on another Reverse card. If this card is turned up at the
beginning of play, the dealer goes first, then play moves to the right instead of the left.
Skip Card When you play this card, the next player is skipped (loses their turn). This
card may only be played on a matching color or on another Skip card. If a Skip card is
turned up at the beginning of play, the player to the left of the dealer is skipped, hence
the player to the left of that player starts play.
Wild Card When you play this card, you get to choose the color that continues play
(any color including the color in play before the Wild card was laid down). You may play
a Wild card on your turn even if you have another playable card in your hand. If a Wild
card is turned up at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses
the color that continues play.
Wild Draw 4 Card When you play this card, you get to choose the color that
continues play PLUS the next player must draw 4 cards from the DRAW pile and lose
their turn. However, there is a hitch! You may only play this card when you do NOT have
another card in your hand that matches the COLOR on the DISCARD pile (but it is
acceptable to play this card if you have matching number or Action Cards). If turned up
at the beginning of play, return this card to the deck and pick another card.
NOTE: If you suspect that a Wild Draw 4 card has been played on you illegally (i.e. the player has a
matching card), then you may challenge that player. The challenged player must show you (the
challenger) their hand. If guilty, the challenged player must draw the 4 cards instead of you. However,
if the challenged player is innocent, you must draw the 4 cards PLUS an additional 2 cards (6 total)!
BFF Power – Play this card whenever a frenemy plays a Draw 2 or Wild Draw 4 card, and
you will learn the true meaning of friendship. The BFF Power cards blocks those action
cards, and after that, you get to call the color that will continue play! Also, you may play
this card as a Wild Card at any time. If this card is turned up at the start of play, it is
treated like a regular Wild card and the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play.
Going Out
When you play your next-to-last card, you must yell “UNO (meaning one”) to indicate that you have only
one card left. If you dont yell “UNO and you are caught before the next player begins their turn, you must
draw two cards.
Once a player has no cards left, the round is over. Points are scored (see SCORING) and play starts over
again.
If the last card played in a round is a Draw Two or Wild Draw Four card, the next player must draw the 2 or
4 cards respectively. These cards are counted when the points are totaled.
If no player is out of cards by the time the DRAW pile is depleted, the DISCARD pile is reshuffled and play
continues.
Scoring
The first player to get rid of their cards in a round receives points for all of the cards left in their opponents
hands as follows:
All number cards (0-9)
...................................................
Face Value
Draw Two
.....................................................................
20 Points
Reverse
........................................................................
20 Points
Skip
.............................................................................
20 Points
Wild
.............................................................................
50 Points
Wild Draw Four
.............................................................
50 Points
BFF Power
....................................................................
50 Points
Once the score for the round has been tallied, if no player has reached 500 points, reshuffle the cards and
begin a new round.
Winning the Game
The WINNER is the first player to reach 500 points.
Alternative Scoring and Winning
Another way to score points is to keep a running tally of the points each player is left with at the end of
each round. When one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
ENGLISH
2LC:
ENGLISH
LAAM
CHL29-0920
?
service.mattel.com
©2013 Mattel. All Rights Reserved. Mattel, Inc., 636 Girard Avenue, East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Relations 1-800-524-8697.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628 500303.
Mattel Australia Pty., Ltd., Richmond, Victoria. 3121.Consumer Advisory Service - 1300 135 312.
Mattel East Asia Ltd., Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel SEA Ptd Ltd.(993532-P) Lot 13.5, 13th Floor, Menara Lien Hoe, Persiaran Tropicana Golf Country Resort, 47410 PJ.
Malaysia. Tel:03-78803817, Fax:03-78803867.
Juego de cartas
LAAM
CHL29-0920
?
service.mattel.com
Contenido
112 cartas:
19 cartas azules - 0 a 9
19 cartas rosas - 0 a 9
19 cartas moradas - 0 a 9
19 cartas amarillas - 0 a 9
8 cartas Toma dos - 2 azules, 2 rosas, 2 moradas y 2 amarillas
8 cartas Reversa - 2 azules, 2 rosas, 2 moradas y 2 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 rosas, 2 moradas y 2 amarillas
4 cartas de comodín
4 cartas de comodín Toma 4
4 cartas de poder de amistad
Objetivo del juego
Ser el primero en lograr 500 puntos. Acumula puntos deshaciéndote de las cartas de tu mano
antes que tus oponentes. El primer jugador en llegar a 500 puntos es el ganador.
Preparación
1. Cada jugador escoge una carta; el jugador con el número más alto reparte (las cartas con
símbolo cuentan como cero).
2. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Pon las cartas restantes boca abajo para formar una pila para TOMAR.
4. Voltea la carta de hasta arriba de la pila para TOMAR, para formar una pila para TIRAR.
ATENCIÓN: Si la primera carta volteada para empezar la pila para TIRAR es una carta de
acción (símbolos), ver CARTAS DE ACCIÓN para mayores detalles.
¡A jugar!
El jugador a la izquierda del repartidor empieza.
Cuando sea tu turno, haz coincidir una de las cartas de tu mano con la carta de hasta arriba de
la pila para TIRAR, ya sea, por número, color o símbolo (los símbolos representan cartas de
acción; lee la sección CARTAS DE ACCIÓN).
POR EJEMPLO: Si la carta de la pila para TIRAR es un 7 rosa, tienes que bajar una carta rosa o un
7 de cualquier color. O bien puedes bajar un comodín (ver CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes ninguna carta que coincida, tienes que tomar una carta de la pila para TOMAR.
Si tomas una carta que puedes jugar, bájala. De lo contrario, le toca a la siguiente persona.
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si decides hacer esto, tienes que tomar
una carta de la pila para TOMAR. Si puedes bajar dicha carta, puedes hacerlo en ese mismo
turno, pero no puedes bajar una carta de tu mano después de haber tomado una.
Cartas de acción
Carta Toma dos: cuando se tira esta carta, el siguiente jugador toma dos
cartas y pierde su turno. Esta carta sólo se puede tirar sobre una carta del
mismo color o sobre otra carta Toma 2. Si esta es la primera carta del juego que
se voltea, se sigue la misma regla del juego.
Carta Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar jugará
la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha. Esta carta
solo se puede tirar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta Reversa.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca primero
y el juego continúa hacia la derecha.
Carta Salta: al jugador que le toque jugar pierde su turno y tirará el siguiente
de acuerdo al sentido del juego. Esta carta solo se puede tirar sobre una carta
del mismo color o sobre otra carta Salta. Si esta es la primera carta del juego
que se voltea, se salta al jugador a la izquierda del repartidor y empieza el
siguiente jugador.
Comodín de color: el jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se
jugará o puede repetir el que ya estaba para tirar. Esta carta se puede tirar con
cualquier carta; incluso, puede ser utilizada en caso de tener alguna carta con
el número o color correspondiente. Si esta es la primera carta del juego que se
voltea, el jugador a la izquierda del repartidor decide el color con el que
empezará el juego.
Comodín Toma 4: quien tira esta carta escoge su color y hace que el siguiente
jugador tome 4 cartas de la pila para TOMAR y pierda su turno. Nota: Esta carta
solo se puede tirar si el jugador que la tiene NO tiene otra carta en su mano
que coincida en COLOR con la carta recién bajada. Sin embargo, sí se puede
tirar esta carta si el jugador tiene en su mano cartas que coincidan con la carta
recién bajada en número o acción. Si esta es la primera carta del juego que se
voltea, se regresa a la pila y se voltea otra carta.
ATENCIÓN: Si sospechas que un jugador bajó ilegalmente un Comodín Toma 4 que te
afecte (esto es, teniendo alguna carta con el color que corresponda), puedes desafiarlo.
El jugador desafiado deberá enseñarte sus cartas. Si es culpable, el jugador desafiado
deberá robar 4 cartas. No obstante, si el jugador desafiado es inocente, el desafiante
deberá tomar las 4 cartas ADEMÁS de 2 cartas adicionales (6 en total).
Poder de amistad: baja esta carta cuando una ami-enemiga baje una carta
Toma 2 o comodín Toma 4, y aprenderás el significado de verdad de la amistad.
Las cartas de poder de amistad bloquean dichas cartas de acción y, tras eso, tú
escoges el color con el que sigue el juego. También puedes usar esta carta
como comodín en cualquier momento. Si esta carta se voltea al comienzo del
juego, la carta cuenta como un comodín común y corriente, y la persona
a la izquierda del repartidor escoge el color con el que empezará el juego.
Cerrar el juego
Cuando bajes tu penúltima carta, tienes que decir "UNO" en voz alta para indicar que te queda
una sola carta. Si no dices "UNO" y alguien te sorprende antes de que el siguiente jugador
empiece su turno, deberás tomar dos cartas.
Cuando un jugador tira todas sus cartas, se acaba la mano. Los puntos se suman (ver PUNTOS)
y el juego vuelve a empezar.
Si la última carta del ganador fue una carta Toma dos o un Comodín Toma cuatro, el siguiente
jugador deberá tomar las cartas correspondientes, ya que éstas contarán para los puntos
del ganador.
Si la pila para TOMAR se termina y ningún jugador ha ganado, deja la última carta y revuelve la
pila para TIRAR para tener nuevamente una pila de donde robar.
Puntos
Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las cartas que los oponentes no pudieron
tirar. La puntuación será como sigue:
Todas las cartas con número (0-9) ............................Valor del número
Toma dos....................................................................20 puntos
Reversa.......................................................................20 puntos
Salta............................................................................20 puntos
Comodín multicolor ..................................................50 puntos
Comodín Toma cuatro............................................... 50 puntos
Poder de amistad.......................................................50 puntos
Si ningún jugador llega a 500 puntos, vuelvan a barajar las cartas y empiecen otra ronda.
Para ganar el juego
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos.
Puntuación alterna
También se pueden ir sumando los puntos de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando
algún jugador llegue a 500, el que tenga menos puntos será el ganador.
Black Plate
UNO
Folding
Diagram
Uno Instructions
CHL29
-0920
4.25” W x 19.25 " H
4.25” W x 2.75” H
1 panel w 7 panel h
1 (one) sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
®
Ca
rd
G
®
®
J
ueg
o
®
7+
2-10
7+
2-10

Summary of content (3 pages)