User Manual

CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Extreme Hit cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
Card Launcher
Card Launcher Front cover
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If any
items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO™ Extreme requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place, pressing cover down and screwing shut.
BATTERY SAFETY INFORMATION
In exceptional circumstances batteries may leak fluids that can cause a chemical burn injury or
ruin your product. To avoid battery leakage:
• Non-rechargeable batteries are not to be recharged.
• Rechargeable batteries are to be removed from the product before being charged
(if designed to be removable).
• Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision
(if designed to be removable).
• Do not mix alkaline, standard (carbon-zinc), or rechargeable (nickel-cadmium) batteries.
• Do not mix old and new batteries.
• Only batteries of the same or equivalent type as recommended are to be used.
• Batteries are to be inserted with the correct polarity.
• Exhausted batteries are to be removed from the product.
• The supply terminals are not to be short-circuited.
• Dispose of battery(ies) safely.
• Do not dispose of this product in a fire. The batteries inside may explode or leak.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
UNO™ EXTREME IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Launcher, insert the remaining cards facedown inside, close the
launcher and turn the ON/OFF switch located on the bottom of the Launcher to “ON”.
NOTE: To close the launcher, slide the cover back onto the unit until it snaps into place. If the
unit is turned on you will hear an audible “beep” to confirm the unit has been closed correctly.
IMPORTANT: During play, rotate the Launcher so it always faces the player whose turn it is.
REMEMBER: Cards do not shoot out every time the button is pressed. This is not necessarily
a bad thing, especially if you are the one who has to press the button. When you press the
button correctly you will hear an audible “ding” to let you know you’ve done it right.
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you don’t have anything that matches, you must hit the Launcher button. If nothing
happens, play moves to the next person. If cards shoot out, you must add these cards to your
hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played – see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is,
of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and you
start over again. That’s UNO™ Extreme in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse – Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip – The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card – This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All – Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning
of play the player to the left of the dealer begins play with a card of the
same color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must
hit the Launcher button.
Hit 2 – next player must hit the Launcher button twice. His/her turn is then
over; play continues with the next player. If this card is turned up at the
beginning of play the player to the left of the dealer must hit the Launcher
button twice. Then play begins with the next player (the second player to
the dealer’s left).
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
V9364
5D70
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
V9364-5D70
©2016 Mattel. All Rights Reserved. Tous droits réservés. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland.
Mattel U.K. Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Helpline 01628 500303 . Mattel France, Parc de la Cerisaie,
1/3/5 allée des Fleurs, 94263 Fresnes Cedex. N° Cristal 0969 36 99 99 (Numéro non surtaxé) ou www.lesjouetsmattel.fr
Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 – B 275, 1020 Brussels. Gratis nummer België: 0800 – 16 936 -
Gratis nummer Luxemburg: 800 - 22 784 -Gratis nummer Nederland: 0800 - 262 88
35. Deutschland : Mattel GmbH, Solmsstraße 4, D-60486 Frankfurt am Main.
Schweiz: Mattel AG, Kirchstrasse 24, 3097 Liebefeld, CH. Österreich: Mattel
Ges.m.b.H., Campus 21, Liebermannstraße A01 404, A- 2345 Brunn/Gebirge.
Denmark: Norstar A/S, Sintrupvej 12, DK-8220 Brabrand. Tel. +45 89 44 22 00.
Mattel Italy Srl, Via Bracco, 6-MAC 6, 20159 Milano, Italy. Servizio assistenza clienti:
Customersrv.italia@mattel.com - Numero verde 800 11 37 11.
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to Part
15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful interference in a
residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy and, if not
installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio communications.
However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this equipment does
cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by turning the equipment off
and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of the following measures:
Reorient or relocate the receiving antenna.
Increase the separation between the equipment and receiver.
Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 4 – next player must hit the Launcher button FOUR TIMES. His/her turn
is then over; play continues with the next player. This card is also a wild
card, so you choose the color that resumes play. If this card is turned up at
the beginning of play the player to the left of the dealer must hit the
Launcher button 4 times. Then play begins with the next player (the second
player to the dealer’s left).
Wild Extreme Hit – When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Hit.” The
Launcher is rotated to face the chosen player, and then “hitting” player gets
to press the launcher button twice. The game then continues with the next
player in regular rotation (the second player to the left – or right in Reverse
rotation - of the player who played the Wild Extreme Hit card).
Wild Customizable Card – Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so you
may play it on your turn even if you have another playable card in your hand.
Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up at the
beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color that
begins play. NOTE: the cards are erasable, so you may write a new rule each
time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to hit the Launcher button TWICE. (That is, of
course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or hitting the Launcher
button.
If a player goes out using a Wild Extreme Hit card, they may use this command card as normal
before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Launcher after activation, the player who caused the
Launcher to activate must take these cards and add them to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9...................................................Face Value
Reverse ....................................................................20 Points
Skip..........................................................................20 Points
Hit 2 .........................................................................20 Points
Hit 4 .........................................................................40 Points
Discard All................................................................30 Points
Wild..........................................................................50 Points
Wild Extreme Hit.......................................................50 Points
Customizable............................................................50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by keeping
a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When one player
reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must hit the Launcher
button. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must hit the Launcher button 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO™ Extreme with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has hit the Launcher button twice, the play is
back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO™ Extreme - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the game.
English
V9364-5D70
2x
CONTIENT:
112 cartes réparties comme suit :
18 cartes bleues numérotées de 1 à 9
18 cartes vertes numérotées de 1 à 9
18 cartes rouges numérotées de 1 à 9
18 cartes jaunes numérotées de 1 à 9
8 cartes Appuyer 2 fois (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes Inversion (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Passer (2 de chaque couleur: bleu, vert, rouge et jaune)
8 cartes Poser Tout (2 de chaque couleur : bleu, vert, rouge et jaune)
4 cartes Joker
4 cartes Coup Extrême
3 cartes à customiser
1 carte Appuyer 4 fois
Distributeur de cartes
Couvercle du distributeur de carte
Instructions
REMARQUE : Ne pas viser les yeux ou le visage. Ne pas utiliser d’autres projectiles que ceux
fournis avec ce jouet. Ne pas tirer à bout portant.
INFORMATION DESTINÉE AUX ADULTES : si les cartes glissent sur le rouleau et ne sont
pas propulsées, nettoyer le rouleau à l'aide d'un chiffon humide ou d'un chiffon imbibé
d'alcool dénaturé.
Retirer tous les éléments de la boîte et les comparer à la liste du contenu. Si un élément
manque, merci de contacter le Service Consommateurs de Mattel.
Conserver ce mode d’emploi pour s’y référer en cas de besoin car il contient des informations
importantes.
REMPLACEMENT DES PILES
UNO Extrême fonctionne avec 3 piles alcalines C (LR14) (non fournies). Utiliser uniquement
des piles alcalines. Le jouet peut ne pas fonctionner avec d'autres types de piles.
1. Dévisser le couvercle du compartiment des piles avec un tournevis cruciforme
(non fourni) et le retirer.
2. Insérer 3 piles alcalines C (LR14) dans le compartiment comme illustré. (voir Image 1)
3. Replacer le couvercle du compartiment en faisant glisser les languettes en place, en
appuyant sur le couvercle et en le revissant.
MISES EN GARDE A PROPOS DES PILES
Lors de circonstances exceptionnelles, des substances liquides peuvent s’écouler des piles
et provoquer des brûlures chimiques ou endommager le produit. Pour éviter tout écoulement
des piles :
• Ne pas recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être retirées du produit avant d’être rechargées
(en cas de piles amovibles).
• En cas d’utilisation de piles rechargeables, celles-ci ne doivent être chargées que par un
adulte (en cas de piles amovibles).
• Ne pas mélanger des piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables
(nickel-cadmium).
• Ne jamais mélanger des piles usées avec des piles neuves.
• N'utiliser que des piles du même type que celles recommandées ou des piles
équivalentes.
• Veiller à bien insérer les piles en respectant le sens des polarités (+) et (-).
• Toujours retirer les piles usées du produit.
• Ne pas court-circuiter les bornes des piles.
• Jeter les piles usées dans un conteneur réservé à cet usage.
• Ne pas jeter le produit au feu. Les piles incluses pourraient exploser ou couler.
BUT DU JEU
Accumuler 500 points pour gagner la partie. Le joueur qui se débarrasse en premier de toutes
ses cartes se voit attribuer les points correspondant aux cartes restant dans les mains de ses
adversaires.
UNO EXTRÊME EN BREF
Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur. Placer une carte sur la surface de jeu pour former
le TALON. Ouvrir le Distributeur de cartes, insérer les cartes restantes face cachée à l'intérieur
puis fermer le Distributeur et placer le bouton MARCHE/ARRÊT situé en bas du Distributeur sur
la position «MARCHE».
REMARQUE: pour refermer le Distributeur, faire glisser le couvercle jusqu'à ce qu'il s'enclenche
dans le Distributeur. Si l'unité est en marche, un «bip» est émis pour confirmer qu'elle a été
correctement refermée.
IMPORTANT: au cours de la partie, tourner le Distributeur afin qu'il soit toujours dirigé vers
la personne qui doit jouer.
RAPPEL: les cartes ne sortent pas à chaque fois qu'un joueur appuie sur le bouton du
Distributeur. Ce n'est pas forcément un désavantage, surtout pour le joueur qui doit appuyer
sur le bouton. Un «ding» est émis lorsqu'un joueur appuie correctement sur le bouton.
Le premier joueur doit avoir une carte de même couleur, de même valeur ou portant le même
symbole que la carte du TALON. Par exemple, si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur doit
poser une carte rouge ou bien une carte de valeur 7 de n'importe quelle couleur sur le TALON.
Il est également possible de poser une Carte Action dans des cas appropriés (voir la section
Cartes Action). Si un joueur ne peut jouer aucune carte, il doit appuyer sur le bouton du
Distributeur. Si rien ne se passe, c'est au joueur suivant de jouer. Si des cartes sont distribuées,
le joueur doit les ajouter à sa main. C'est ensuite au joueur de gauche de jouer (à moins qu'une
carte Inversion ne soit jouée - voir la section Cartes Action).
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (qui signifie «un»)
pour indiquer qu'il ne lui reste plus qu'une carte en main. S'il ne le fait pas, il doit appuyer
DEUX FOIS sur le bouton du Distributeur (seulement si les autres joueurs le remarquent).
La manche est terminée dès qu'un joueur a joué toutes ses cartes. Le décompte des points a
lieu (voir la section Compter les points) et la manche suivante peut commencer. Voilà pour le
résumé de UNO Extrême.
DÉTAILS DU JEU
CHOISIR UN DONNEUR
Chaque joueur pioche une carte. Le joueur qui a pioché la carte de plus grande valeur est le
donneur. Si un joueur pioche une Carte Action, dommage pour lui - ces cartes valent 0.
Le donneur distribue 7 cartes à chaque joueur, commence le talon et charge le Distributeur.
Le joueur placé à gauche du donneur commence à jouer.
CARTES ACTION
Inversion – Change simplement le sens du jeu. Si le jeu évoluait vers la
gauche, il doit désormais évoluer vers la droite, et vice versa. Si cette carte
est retournée en début de jeu, le donneur joue en premier puis le jeu évolue
vers la droite au lieu d'évoluer vers la gauche.
Passer – Le joueur suivant doit passer son tour. Si cette carte est retournée
en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur passe son tour et c’est le
2e joueur situé à la gauche du donneur qui commence.
Joker – Cette carte peut être jouée après n'importe quelle carte. Celui qui joue
cette carte peut annoncer la couleur de son choix ou continuer avec la couleur
demandée. Une carte Joker peut être jouée même si le joueur possède une
autre carte jouable dans sa main. Si cette carte est retournée en début de
jeu, le joueur à la gauche du donneur annonce une couleur puis joue.
Poser Tout – Un joueur joue cette carte lorsqu'il souhaite poser toutes les
cartes de même couleur de sa main. Par exemple, si le 7 jaune se trouve sur
le TALON, le joueur peut poser toutes les cartes jaunes de sa main avec une
carte jaune Poser Tout en haut du TALON. (Il est également possible de
poser une carte Poser Tout sur une autre carte Poser Tout.) Si cette carte est
retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur commence à
jouer avec une carte de la même couleur ou bien une autre carte Poser Tout.
Si cela n'est pas possible, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur.
Appuyer 2 fois – le joueur suivant doit appuyer deux fois sur le bouton du
Distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c'est au joueur suivant de jouer.
Si cette carte est retournée en début de jeu, le joueur à la gauche du donneur
doit appuyer deux fois sur le bouton du Distributeur. Le jeu commence alors
avec le joueur suivant (le second joueur à gauche du donneur).
Appuyer 4 fois – le joueur suivant doit appuyer QUATRE FOIS sur le bouton
du Distributeur. Il doit ensuite passer son tour et c'est au joueur suivant de
jouer. Cette carte est également une carte joker, elle permet donc à celui qui
la détient de choisir la couleur du tour suivant. Si cette carte est retournée en
début de jeu, le joueur à la gauche du donneur doit appuyer quatre fois sur le
bouton du Distributeur. Le jeu commence alors avec le joueur suivant (le second
joueur à gauche du donneur).
Coup Extrême – Lorsque cette carte est retournée, le joueur qui l'a jouée doit
annoncer une couleur de son choix puis désigner N'IMPORTE QUEL JOUEUR
pour appuyer sur le bouton du Distributeur. Le Distributeur est alors dirigé
vers le joueur qui a été désigné et le joueur à l'origine de l'attaque appuie
deux fois sur le bouton. Le jeu continue avec le joueur suivant dans le sens
de rotation en cours (le deuxième joueur à gauche - ou bien à droite en sens
inverse - du joueur qui a retourné la carte CoupExtrême).
Carte Règle Customisable – Utilisez un crayon de papier pour écrire la règle
de votre choix sur la carte. Les joueurs disposent d'une totale liberté de choix
(et doivent se mettre d'accord entre eux). Avant le début de la partie, les
joueurs décident du nombre de cartes à inclure au jeu. Les joueurs peuvent
choisir d'utiliser les 3 ou seulement 1. Il s'agit d'une carte Joker donc elle
peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le joueur peut
jouer une autre carte. Le joueur peut aussi choisir de changer la couleur en
jeu. Si c’est la première carte de la pioche, le joueur à la gauche du donneur
choisit la couleur de départ et joue la première carte. REMARQUE:
FIN D'UNE MANCHE
Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit crier «UNO» (qui signifie «un»)
pour indiquer qu'il ne lui reste plus qu'une carte en main. S'il ne le fait pas, il doit appuyer
DEUX FOIS sur le bouton du Distributeur (seulement si les autres joueurs le remarquent).
Si le joueur oublie de dire «UNO» avant de poser sa carte sur le Talon mais qu'il s'en rend
compte avant un autre joueur, il n'est pas soumis à la pénalité.
Il n'est pas possible de faire remarquer à un joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» avant qu'il
n'ait joué son avant-dernière carte. De même, il n'est pas possible de faire remarquer à un
joueur qu'il n'a pas annoncé «UNO» lorsque le joueur suivant commence son tour. Un joueur
«commence un tour» en jouant une carte ou en appuyant sur le bouton du Distributeur.
Si la dernière carte d'un joueur est la carte CoupExtrême, il doit la jouer normalement avant
de terminer la manche.
Une fois que le talon atteint une certaine hauteur (comme si le jeu de cartes était complet),
battre de nouveau les cartes, recharger le Distributeur puis continuer à jouer.
RÈGLES SPÉCIALES
Si après avoir appuyé sur le bouton du Distributeur certaines cartes ont été retournées et sont
visibles, le joueur ayant appuyé sur le bouton doit prendre ces cartes et les ajouter à sa main.
COMPTER LES POINTS
Lorsqu'un joueur n'a plus de carte, il se voit attribuer le nombre de points correspondant aux
cartes que ses adversaires ont en main de la façon suivante :
Cartes numérotées de 1 à 9......................................valeur du chiffre indiqué
Inversion ..................................................................20 points
Passer......................................................................20points
Appuyer 2 fois..........................................................20 points
Appuyer 4 fois..........................................................40 points
Poser Tout ................................................................30 points
Joker........................................................................50 points
Coup Extrême...........................................................50 points
À customiser............................................................50 points
Le VAINQUEUR est le premier joueur à atteindre 500points. Cependant, on peut également tenir
les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque
manche, et lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est
déclaré vainqueur.
CAS PARTICULIER
Un joueur peut choisir de ne pas jouer une carte de sa main même si celle-ci correspond à la
carte demandée. Si cela se produit, il doit appuyer sur le bouton du Distributeur. C'est alors au
tour du joueur suivant.
PÉNALITÉS
Tout joueur suggérant à un autre joueur de jouer une carte doit appuyer 4 fois sur le bouton du
Distributeur.
PARTIE À DEUX JOUEURS
Jouer à deux Joueurs - Jouez à UNO Extrême à deux joueurs en suivant les règles ci-dessous :
1. Jouer une carte Inversion revient à jouer une carte Passer. Le joueur qui joue une carte
Inversion doit immédiatement jouer une autre carte.
2. Le joueur qui joue une carte Passer doit rejouer immédiatement une nouvelle carte.
3. Lorsqu'un joueur retourne une carte Appuyer 2 fois, le deuxième joueur doit appuyer deux
fois sur le bouton du Distributeur. Ensuite, le premier joueur reprend la main.
JEU DÉFI
UNO Extrême Défi - chaque joueur se voit attribuer le nombre de points correspondant aux
cartes qu'il a en main. Lorsque l'un des joueurs a atteint un certain nombre de points, 500 par
exemple, il est éliminé. Lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs, ils jouent l'un contre l'autre
(voir la section Partie à Deux Joueurs). Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse le nombre de
points limite, il a perdu. C'est le dernier joueur en course qui gagne.
French
2x
7+
2-10
©2016 Mattel. All Rights Reserved.
INHALT:
112 Spielkarten in folgender Verteilung:
18 blaue Karten - 1 bis 9
18 grüne Karten - 1 bis 9
18 rote Karten - 1 bis 9
18 gelbe Karten - 1 bis 9
8 „Drück 2 Mal“-Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
4 Retour-Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
8 „Aussetzen“-Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
8 „Alle Karten ablegen“-Karten - jeweils 2 blaue, grüne, rote und gelbe
4 „Farbenwahl“-Karten (Joker)
4 „Kartenwerferwahl“-Karten (Joker)
3 Individuelle Karten
1 „Drück 4 Mal“-Karte (Joker)
Elektronischer Kartenwerfer
Elektronischer Kartenwerfer Vorderansicht
Spielregeln
HINWEIS: Nicht auf Augen oder Gesicht zielen. Nur die zu diesem Spielzeug gehörenden
Projektile verwenden. Nicht auf Menschen oder Tiere oder aus nächster Nähe zielen.
HINWEIS AN ERWACHSENE: Rutschen Karten über die Gummirolle und kommen nicht heraus,
die Rolle mit einem feuchten oder einem mit haushaltsüblichem Reinigungsalkohol
angefeuchteten Tuch reinigen.
Bitte alle Teile aus der Verpackung entnehmen und mit der Inhaltsliste vergleichen. Sollten Teile
fehlen, wenden Sie sich bitte an die für Sie zuständige Mattel-Filiale zwecks Ersatz.
Diese Anleitung bitte für Rückfragen und weitere spätere Verwendung aufbewahren. Sie enthält
wichtige Informationen.
ERSETZEN DER BATTERIEN
Für UNO™Extreme sind 3 Alkali-Batterien C erforderlich (nicht enthalten). Nur Alkali-Batterien
verwenden. Andere als Alkali-Batterien könnten sich für dieses Spielzeug als zu schwach erweisen.
1. Die Batteriefachabdeckung mit einem Kreuzschlitzschraubenzieher (nicht enthalten)
öffnen und aufklappen.
2. 3 Alkali-Batterien C wie dargestellt in das Batteriefach einlegen. (Siehe Abb. 1)
3. Die Abdeckung wieder einsetzen, indem die Laschen in ihre Position geschoben werden.
Die Abdeckung herunterdrücken, und sie wieder zuschrauben.
BATTERIESICHERHEITSHINWEISE
In Ausnahmefällen können Batterien auslaufen. Die auslaufende Flüssigkeit kann
Verbrennungen verursachen oder das Produkt zerstören. Um ein Auslaufen von Batterien zu
vermeiden, beachten Sie bitte folgende Hinweise:
• Niemals Alkali-Batterien, Standardbatterien (Zink-Kohle) oder wiederaufladbare
Nickel-Cadmium-Zellen miteinander kombinieren.
• Niemals alte und neue Batterien zusammen einlegen.
• Immer alle Batterien zur gleichen Zeit auswechseln.
• Darauf achten, dass die Batterien in der richtigen Polrichtung (+/-) eingelegt sind.
• Die Batterien immer herausnehmen, wenn das Produkt längere Zeit nicht benutzt wird.
• Alte oder verbrauchte Batterien immer aus dem Produkt entfernen.
• Batterien zum Entsorgen nicht ins Feuer werfen, da die Batterien explodieren oder
auslaufen können.
• Die Anschlussklemmen dürfen nicht kurzgeschlossen werden.
Nur Batterien desselben oder eines entsprechenden Batterietyps wie empfohlen verwenden.
• Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen nicht aufgeladen werden.
• Wiederaufladbare Batterien vor dem Aufladen immer aus dem Produkt herausnehmen.
• Das Aufladen wiederaufladbarer Batterien darf nur unter Aufsicht eines Erwachsenen
durchgeführt werden.
• Batterien sicher und vorschriftsgemäß entsorgen.
ZIEL DES SPIELS
Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler 500 Punkte zu erreichen. Der Spieler, der als Erster
alle seine Karten abgelegt hat, erhält Punkte für die Karten, die seine Mitspieler noch auf der
Hand haben.
UNO EXTREME IN KÜRZE
Jeder Spieler erhält 7 Karten. Eine Karte wird auf den Spielbereich gelegt, um einen
ABLEGESTAPEL zu beginnen. Der Kartenwerfer wird geöffnet, und die übrigen Karten werden
verdeckt hineingelegt. Danach wird der Kartenwerfer geschlossen und der auf der Unterseite
des Kartenwerfers befindliche Ein-/Ausschalter auf EIN gestellt.
HINWEIS: Um den Kartenwerfer zu schließen, die Abdeckung zurück auf die Einheit schieben,
bis sie richtig einrastet. Wird die Einheit eingeschaltet, ist ein deutlicher Piepton als Zeichen
dafür zu hören, dass die Einheit korrekt geschlossen wurde.
WICHTIG: Der Kartenwerfer muss während des Spiels gedreht werden, damit er immer auf die
Person zeigt, die gerade an der Reihe ist.
DENKT DRAN: Nicht jedes Mal, wenn der Knopf gedrückt wird, wirft der Kartenwerfer Karten
aus. Das ist kein schlechtes Zeichen, vor allem nicht, wenn man an der Reihe ist. Wird der
Knopf richtig gedrückt, erklingt ein Signalton und zeigt damit an, dass der Knopf korrekt
gedrückt wurde.
Der erste Spieler muss eine Karte entsprechender Zahl, Farbe oder entsprechenden Symbols
auf den ABLEGESTAPEL legen. Beispiel: Auf dem ABLEGESTAPEL liegt eine rote 7. Der Spieler
muss nun entweder eine rote Karte oder eine 7 beliebiger Farbe ablegen. Alternativ dazu hat er
auch die Möglichkeit, eine Aktionskarte abzulegen (siehe „Die Aktionskarten“). Hat ein Spieler
keine Karte auf der Hand, die er auf den ABLEGESTAPEL legen könnte, muss er den Knopf auf
dem Kartenwerfer EINMAL drücken. Passiert nichts, ist der nächste Spieler an der Reihe.
Schießt eine Karte heraus, muss der Spieler diese aufnehmen. Danach setzt der Spieler zur
Linken das Spiel fort, bis eine „Retour“-Karte gelegt wird (siehe „Die Aktionskarten“).
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er „UNO“ (eins) rufen. Ein Spieler, der
vergisst „UNO“ zu rufen, muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. (Das muss
er natürlich nur, wenn er von einem anderen Spieler erwischt wird.)
Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist das Spiel zu Ende. Die Punkte werden
gezählt (siehe „Punkte“), und das Spiel beginnt von Neuem. So viel zu den Kurzregeln von
UNO Extreme!.
DIE AUSFÜHRLICHEN UNO-SPIELREGELN
DEN KARTENGEBER BESTIMMEN
Jeder Spieler zieht eine Karte. Der Spieler, der die Karte mit der höchsten Zahl hat, verteilt die
Karten. Aktionskarten zählen null. Der Kartengeber teilt 7 Karten an jeden Spieler aus, beginnt
den Ablegestapel und legt die übrigen Karten verdeckt in den Kartenwerfer. Der Spieler zur
Linken des Kartengebers beginnt das Spiel.
DIE AKTIONSKARTEN
„Retour“-Karte – Diese Karte kehrt die Spielrichtung um. Verläuft das Spiel
im Uhrzeigersinn, wird nach Legen dieser Karte entgegen dem Uhrzeigersinn
gespielt und umgekehrt. Diese Karte darf nur auf eine Karte entsprechender
Farbe oder eine andere „Retour“-Karte abgelegt werden. Wird diese Karte zu
Beginn des Spiels aufgedeckt, beginnt der Kartengeber das Spiel, welches
sich dann mit dem Spieler zu seiner Rechten anstatt mit dem Spieler zu
seiner Linken fortsetzt.
„Aussetzen“-Karte – Der nächste Spieler, der nach dieser Karte an der
Reihe ist, muss aussetzen. Er wird „übersprungen“. Diese Karte darf nur
auf eine Karte entsprechender Farbe oder auf eine andere „Aussetzen“-Karte
abgelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, wird
der Spieler zur Linken des Kartengebers übersprungen und der Spieler zur
Linken dieses Spielers setzt das Spiel fort.
„Farbenwahl“-Karte (Joker) – Diese Karte kann auf jede Karte abgelegt
werden. Die Person, die diese Karte spielt, darf sich die Farbe wünschen,
die als nächste gespielt werden muss, wobei dies auch die Farbe der zuvor
gespielten Karte sein kann. Eine „Farbenwahl“-Karte darf auch dann gelegt
werden, wenn der Spieler eine andere Karte legen könnte. Wird diese Karte
zu Beginn des Spiels aufgedeckt, entscheidet der Spieler zur Linken des
Kartengebers, welche Farbe als Nächstes gelegt werden soll.
V9364-5D70
„Alle Karten ablegen“-Karte – Diese Karte wird ausgespielt, wenn ein
Spieler all seine Karten mit gleicher Farbe ablegen möchte. Beispiel: Auf dem
Ablegestapel liegt eine gelbe 7. Der Spieler darf nun all seine gelben Karten
ablegen; die „Alle Karten ablegen“-Karte legt er ganz nach oben. (Ein Spieler
darf eine „Alle Karten ablegen“-Karte auf eine andere „Alle Karten
ablegen“-Karte ablegen.) Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt,
muss der Spieler zur Linken des Kartengebers eine Karte gleicher Farbe oder
eine andere „Alle Karten ablegen“-Karte ablegen. Kann er dies nicht, muss er
den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL drücken.
„Drück 2 Mal“-Karte – Wird diese Karte ausgespielt, muss der nächste
Spieler den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. Seine Runde ist
dann beendet, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Diese Karte darf nur
auf eine Karte entsprechender Farbe oder eine andere „Drück 2 Mal“-Karte
abgelegt werden. Wird diese Karte zu Beginn des Spiels aufgedeckt, muss
der Spieler zur Linken des Kartengebers den Knopf auf dem Kartenwerfer
ZWEIMAL drücken. Er wird dann übersprungen, und das Spiel beginnt dann
mit dem nächsten Spieler (der links neben ihm sitzt).
„Drück 4 Mal“-Karte (Joker) – Wird diese Karte ausgespielt, muss der
nächste Spieler den Knopf auf dem Kartenwerfer VIERMAL drücken.
Seine Runde ist dann beendet, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Diese Karte darf nur auf eine Karte entsprechender Farbe oder eine andere
„Drück 4 Mal“-Karte abgelegt werden. Diese Karte ist gleichzeitig eine
Farbenwahl-Karte, das heißt, der Spieler, der an der Reihe ist, entscheidet,
welche Farbe als nächste gelegt werden soll. Wird diese Karte zu Beginn des
Spiels aufgedeckt, muss der Spieler zur Linken des Kartengebers den Knopf
auf dem Kartenwerfer VIERMAL drücken. Er wird dann übersprungen, und
das Spiel beginnt dann mit dem nächsten Spieler (der links neben ihm sitzt).
Kartenwerferwahl“-Karte (Joker) – Wird diese Karte ausgespielt, darf der
Spieler, der sie gespielt hat, eine Farbe bestimmen und sich dann einen
BELIEBIGEN SPIELER aussuchen, den es treffen soll und der dann die vom
Kartenwerfer ausgeworfenen Karten aufnehmen muss. Der Kartenwerfer
wird so gedreht, dass er auf die Person zeigt, die ausgewählt wurde. Der
Spieler, der die „Kartenwerferwahl“-Karte gelegt hat, drückt dann den Knopf
auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL. Das Spiel wird dann in Spielrichtung
fortgesetzt, und zwar mit dem Spieler zur Linken - oder bei umgekehrter
Spielrichtung zur Rechten - des Spielers, der die „Kartenwerferwahl“-Karte
ausgespielt hat.
Individuelle Karte (Joker) – Mit einem Bleistift der Härte HB kann eine
beliebige Hausregel auf diese Karte geschrieben werden. Dabei sind der
Fantasie keine Grenzen gesetzt. (Die Regel muss nur bei den anderen
Spielern Zustimmung finden.) Vor Spielbeginn wird entschieden, wie viele
dieser Karten sich im Kartensatz befinden sollen. Ob nur eine oder alle drei
im Kartensatz sein sollen, entscheiden allein die Spieler. Bei dieser Karte
handelt es sich um einen Joker. Sie darf auch dann gelegt werden, wenn
der Spieler, der an der Reihe ist, eine andere Karte legen könnte. Außerdem
entscheidet der Spieler, mit welcher Farbe das Spiel fortgesetzt wird. Wird
diese Karte zu Beginn des Spiels gezogen, entscheidet der Spieler zur
Linken des Gebers, welche Farbe als nächste gelegt werden soll.
HINWEIS: Das Geschriebene lässt sich wegradieren. So kann auf diese
Karten für jede Spielrunde jeweils eine neue Regel geschrieben werden.
DAS SPIEL BEENDEN
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er „UNO“ (eins) rufen. Ein Spieler, der
vergisst „UNO“ zu rufen, muss den Knopf auf dem Kartenwerfer ZWEIMAL drücken. (Das muss
er natürlich nur, wenn er von einem anderen Spieler erwischt wird.)
Vergisst ein Spieler „UNO“ zu rufen, bevor seine vorletzte Karte den Ablegestapel berührt,
merkt es jedoch, bevor ein anderer Spieler ihn erwischt, ist er gerettet und braucht keine
Strafkarten aufzunehmen.
Ein Spieler darf erst dann „erwischt“ werden, wenn seine vorletzte Karte den Ablegestapel
berührt hat. Nachdem der nächste Spieler seinen Spielzug begonnen hat, ist die Gelegenheit
verpasst, den Spieler zu erwischen, der vergessen hat, „UNO“ zu rufen. „Einen Spielzug
beginnen“ bedeutet, dass ein Spieler entweder eine Karte ausspielt oder den Knopf auf dem
Kartenwerfer drückt.
Ist die letzte Karte eines Spielers eine „Kartenwerferwahl“-Karte, darf er diese Aktionskarte
trotzdem noch als Aktionskarte einsetzen, bevor das Spiel dann beendet ist.
Erreicht der Ablegestapel eine beträchtliche Höhe (und sieht wie ein kompletter Kartenstapel
aus), müssen die Karten im Ablegestapel gemischt und wieder verdeckt in den Kartenwerfer
gelegt werden. Das Spiel setzt sich normal fort.
SONDERREGELN
Schauen noch Karten aus dem Kartenwerfer heraus, nachdem er aktiviert wurde, muss der
betroffene Spieler auch noch diese Karten aufnehmen.
PUNKTE
Der erste Spieler, der alle seine Karten ausgespielt hat, erhält die Punkte der Karten, die seine
Mitspieler noch auf der Hand haben. Die Karten zählen wie folgt:
Alle Zahlenkarten (1-9).............................................Zahlenwert
„Retour“-Karte..........................................................20 Punkte
„Aussetzen“-Karte ....................................................20 Punkte
„Drück 2 Mal“-Karte .................................................20 Punkte
„Drück 4 Mal“-Karte .................................................40 Punkte
„Alle Karten ablegen“-Karte......................................30 Punkte
„Farbenwahl“-Karte ..................................................50 Punkte
„Kartenwerferwahl“-Karte.........................................50 Punkte
Individuelle Karte......................................................50 Punkte
GEWONNEN hat der Spieler, der als Erster 500 Punkte hat. Man kann jedoch auch die laufende
Gesamtpunktzahl der Karten zusammenzählen, die ein Spieler am Ende jeder Runde noch nicht
abgelegt hat. Hat ein Spieler 500 Punkte erreicht, hat der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl
gewonnen.
NICHT ABLEGEN
Ein Spieler kann sich aus taktischen Gründen entscheiden, eine spielbare Karte nicht abzulegen.
Ist dies der Fall, muss der Spieler den Knopf auf dem Kartenwerfer EINMAL drücken und die
Runde aussetzen.
STRAFEN
Spieler, die anderen Spielern Ratschläge geben, müssen den Knopf auf dem Kartenwerfer
VIERMAL drücken. Legt ein Spieler eine falsche Karte ab, und wird dieses von seinen
Mitspielern bemerkt, muss er diese Karte zurücknehmen und den Knopf auf dem Kartenwerfer
ZWEIMAL drücken. Er muss diese Runde aussetzen, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
UNO Extreme! MIT ZWEI SPIELERN
Für dieses Spiel gelten folgende Regeln:
1. Wird eine „Retour“-Karte abgelegt, hat dies dieselben Folgen wie eine „Aussetzen“-Karte.
Der Spieler, der die „Retour“-Karte ablegt, darf sofort noch eine weitere Karte ablegen.
2. Der Spieler, der eine „Aussetzen“-Karte ablegt, darf sofort noch eine weitere Karte ablegen.
3. Wird eine „Drück 2 Mal“-Karte gespielt, und hat der Gegenspieler den Knopf auf dem
Kartenwerfer ZWEIMAL gedrückt, ist der Spieler, der die „Drück 2 Mal“-Karte gelegt hat,
wieder an der Reihe.
UNO HERAUSFORDERUNG
Bei diesem Spiel werden die Punkte zusammengerechnet, die jeder Spieler auf der Hand hat.
Erreicht ein Spieler eine bestimmte Punktzahl (zum Beispiel 500), scheidet dieser Spieler aus.
Sind nur noch zwei Spieler übrig, spielen diese gegeneinander. (Siehe „Sonderregeln für UNO
mit zwei Spielern“.) Der Spieler, der die festgelegte Punktzahl erreicht oder überschreitet,
verliert. Der Gewinner dieser Schlussrunde hat das ganze Spiel gewonnen.
German
V9364-5D70
2x
CONTENUTO:
112 carte come segue:
18 carte blu da 1 a 9
18 carte verdi da 1 a 9
18 carte rosse da 1 a 9
18 carte gialle da 1 a 9
8 carte Doppio Colpo - 2 per ogni colore: blu, verde, rosso e giallo
4 carte Inverti, 2 per ogni colore: blu, verde, rosso e giallo
8 carte Salto - 2 per ogni colore: blu, verde, rosso e giallo
8 carte Scarta Tutto - 2 per ogni colore: blu, verde, rosso e giallo
4 carte Jolly
4 carte Colpo Extreme
3 carte Personalizzabili
1 carta Colpo Quadruplo
Lancia carte
Sportello frontale lancia carte
Istruzioni
NOTA: Non mirare agli occhi o al viso. Usare solo i proiettili forniti con il giocattolo. Non sparare
a distanza ravvicinata.
NOTA PER GLI ADULTI: Se le carte scivolassero sul rullo di gomma senza uscire, pulire il rullo
con un panno di stoffa umido o un panno inumidito con alcol.
Togliere tutti i componenti dalla confezione e confrontarli con la lista inclusa. Contattare gli uffici
Mattel locali se dovessero mancare dei componenti.
Conservare queste istruzioni per riferimento futuro. Contengono importanti informazioni.
SOSTITUZIONE DELLE PILE
UNO Extreme funziona con 3 pile alcaline formato mezza torcia C (non incluse). Usare solo
pile alcaline. Il giocattolo potrebbe non funzionare con altri tipi di pile.
1. Svitare lo sportello dello scomparto pile con un cacciavite a stella (non incluso)
e rimuoverlo.
2. Inserire 3 pile alcaline formato mezza torcia C nell'apposito scomparto, come illustrato.
(Vedi Figura 1.)
3. Rimettere lo sportello inserendo le linguette in posizione, premere lo sportello e
stringere la vite.
NORME DI SICUREZZA PER LE PILE
In casi eccezionali le pile potrebbero presentare perdite di liquido che potrebbero causare
ustioni da sostanze chimiche o danneggiare il giocattolo. Per prevenire le perdite di liquido:
• Non ricaricare pile non ricaricabili.
• Estrarre le pile ricaricabili dal giocattolo prima della ricarica (se removibili).
• Ricaricare le pile ricaricabili removibili solo sotto la supervisione di un adulto
(se removibili).
• Non mischiare pile alcaline, standard (zinco-carbone) o ricaricabili (nickel-cadmio).
• Non mischiare pile usate e nuove.
• Usare solo pile dello stesso tipo o equivalenti, come raccomandato.
• Inserire le pile con le polarità nella direzione corretta.
• Estrarre le pile scariche dal giocattolo.
• Non invertire mai i terminali delle pile.
• Eliminare le pile con la dovuta cautela.
• Non gettare il prodotto nel fuoco. Le pile all'interno potrebbero esplodere o presentare
perdite di liquido.
OBIETTIVO DEL GIOCO:
Cercare di essere il primo giocatore a totalizzare 500 punti. Il primo giocatore a scartare tutte
le carte della propria mano totalizza punti per le carte rimaste in mano agli avversari.
UNO EXTREME IN BREVE
Distribuite ad ogni giocatore 7 carte. Mettete una carta del mazzo sull'area di gioco per iniziare
il mazzo di SCARTO. Aprite il lancia carte, inserite le carte rimaste a faccia in giù, chiudete il
lancia carte e spostate la leva ON/OFF situata sul fondo del lancia carte su "ON".
NOTA: Per chiudere il lancia carte, fate scorrere lo sportello fino a che non si aggancia in
posizione. Se l'unità fosse accesa, sentirete un "bip" a conferma che l'unità è stata chiusa
correttamente.
IMPORTANTE: Durante il gioco, ruotate il lancia carte in modo tale che sia sempre rivolto
verso il giocatore di turno.
RICORDATE: Le carte non vengono lanciate ogni volta che premete il tasto. Non è
necessariamente un fattore negativo, soprattutto se siete il giocatore che ha premuto il tasto.
Se premerete correttamente il tasto, sentirete un suono "ding" di conferma.
Il primo giocatore deve abbinare la carta del mazzo di SCARTO per numero, colore o simbolo.
Per esempio, se la carta fosse una carta rossa 7, dovrete giocare una carta rossa o una carta
7 di qualunque colore sul mazzo di SCARTO. Oppure potrete scartare una Carta Speciale se
possibile (vedi sezione Carte Speciali). Se non aveste delle carte abbinabili, dovrete premere
il tasto del lancia carte. Se la situazione non cambiasse, il gioco passerà al giocatore
successivo. Se il lancia carte lanciasse delle carte, dovrete aggiungerle alla vostra mano.
Il gioco passa alla vostra sinistra (fino a che non verrà giocata una carta Inverti - vedi sezione
Carte Speciali).
Quando vi resterà una sola carta in mano, dovrete gridare "UNO" prima di scartare la vostra
penultima carta. Se vi dimenticaste di farlo, dovrete premere il tasto del lancia carte DUE VOLTE.
(Naturalmente solo se un altro giocatore si accorgesse della vostra dimenticanza).
Una volta che un giocatore resta senza carte, la mano finisce. Si calcolano i punti (vedi sezione
Punteggi) e il gioco ricomincia. Questo era UNO™Extreme in breve.
E ORA QUALCHE DETTAGLIO IN PIÙ
COME SCEGLIERE IL MAZZIERE
Ogni giocatore deve pescare una carta. La persona che pesca il numero più alto sarà il mazziere.
Se avete pescato una Carta Speciale, peccato - non vale. Il mazziere distribuisce 7 carte ad
ogni giocatore, inizia il mazzo di scarto e carica il lancia carte. Il giocatore alla sinistra del
mazziere inizia il gioco.
CARTE SPECIALI
Inverti – Inverte semplicemente la direzione di gioco. Da sinistra il gioco
passerà a destra e viceversa. Se questa carta venisse scoperta all’inizio del
round, il mazziere inizierà per primo e il gioco si sposterà verso destra invece
che verso sinistra.
Salto – Il giocatore successivo dovrà saltare il proprio turno. Se questa
carta venisse scoperta all'inizio del gioco, il primo giocatore verrà saltato
e sarà il turno del giocatore successivo.
Carta Jolly – Questa carta può essere abbinata a qualunque carta. La persona
che la scarta decide il colore per continuare il gioco, incluso il colore
attualmente in gioco se lo desidera. Potete giocare una carta Jolly in qualunque
momento, anche se avete un'altra carta valida in mano. Se questa carta
venisse scoperta all'inizio del gioco, il giocatore alla sinistra del mazziere potrà
decidere il colore in gioco e poi fare la sua giocata.
Scarta Tutto – Giocate questa carta se desiderate scartare tutte le carte dello
stesso colore della vostra mano. Per esempio, se sul mazzo di Scarto vi
fosse una carta gialla "7", potrete scartare tutte le carte gialle della vostra
mano, mettendo una carta Scarta Tutto gialla sopra il mazzo. (Potete anche
mettere una carta Scarta Tutto sopra un'altra carta Scarta Tutto). Se questa
carta venisse scoperta all'inizio del gioco, il giocatore alla sinistra del
mazziere inizierà il gioco con una carta dello stesso colore o con un'altra
carta Scarta Tutto. Se non fosse possibile, il giocatore dovrà premere il
tasto del lancia carte.
Doppio Colpo – il giocatore successivo deve premere due volte il tasto del
lancia carte. Il suo turno finisce e il gioco continua con il giocatore successivo.
Se quasta carta venisse scoperta all'inizio del gioco, il giocatore alla sinistra
del mazziere dovrà premere il tasto del lancia carte due volte. Il gioco
inizierà quindi con il giocatore successivo (il secondo giocatore alla sinistra
del mazziere).
Colpo Quadruplo – il giocatore successivo colpisce il lancia carte per
QUATTRO VOLTE. Il suo turno finisce e il gioco continua con il giocatore
successivo. Questa carta vale anche come carta jolly e quindi potrete
decidere il colore da giocare. Se questa carta venisse scoperta all'inizio del
gioco, il giocatore alla sinistra del mazziere dovrà colpire il lancia carta 4 volte.
Il gioco inizierà quindi con il giocatore successivo (il secondo giocatore alla
sinistra del mazziere).
Jolly Colpo Extreme – Il giocatore che gioca questa carta potrà decidere il
colore e poi QUALUNQUE ALTRO GIOCATORE da "colpire". Il lancia carte
dovrà essere girato verso il giocatore prescelto e la persona che ha giocato
la carta Colpo Extreme premerà il tasto del lancia carte due volte. Il gioco
continua con il giocatore successivo in direzione regolare (il secondo giocatore
alla sinistra - o alla destra con direzione Invertita) - del giocatore che ha
giocato la carta Jolly Colpo Extreme).
Carta Jolly Personalizzabile Usate una matita numero 2 per scrivere la
regola che desiderate su una carta. L'unico limite è la vostra immaginazione
(e il consenso degli altri giocatori). Prima che il gioco inizi, decidete quante di
queste carte volete includere. Potrete usarne 1 sola o tutte e 3, la scelta sta a
voi. Si tratta di una carta Jolly, quindi giocabile durante il vostro turno anche
se disponete di un'altra carta valida. Inoltre, sceglierete il colore con il quale il
gioco riprenderà. Se all’inizio del gioco venisse girata questa carta, il giocatore
alla sinistra del mazziere stabilisce il colore da giocare. NOTA: le carte sono
cancellabili, quindi potrete scrivere una regola nuova ogni volta che giocate!
FINE DEL GIOCO
Quando vi resterà una sola carta in mano, dovrete gridare "UNO" prima di scartare la vostra
penultima carta. Se vi dimenticaste di farlo, dovrete premere il tasto del lancia carte DUE VOLTE.
(Naturalmente solo se un altro giocatore si accorgesse della vostra dimenticanza).
Se dimenticaste di dire "UNO" prima che la vostra penultima carta tocchi il mazzo di Scarto, ma
ve ne accorgeste prima di ogni altro giocatore, sarete in salvo e non dovrete subire la penalità.
Non poterete "denunciare" un giocatore che dimentica di dire "UNO" fino a che la sua penultima
carta non toccherà il mazzo di Scarto. Inoltre, non potrete coglierlo in fallo per non averlo detto
dopo che il giocatore successivo avrà iniziato il proprio turno. Un turno ha inizio quando un
giocatore scarta una carta o preme il pulsante del lancia carte.
Se un giocatore uscisse utilizzando una carta Jolly Colpo Extreme, potrà usare questa carta
comando come una carta normale prima che il gioco finisca.
Una volta che il mazzo di Scarto avrà raggiunto un certo livello (come se fosse nuovamente un
mazzo completo), rimischiate il mazzo di Scarto, ricaricate il lancia carte e continuate il gioco.
REGOLE SPECIALI
Se delle carte spuntassero dal lancia carte dopo la sua attivazione, il giocatore che lo ha attivato
dovrà prendere quelle carte e aggiungerle alla propria mano.
PUNTEGGI
Restando senza carte in mano, totalizzate punti per le carte rimaste ai vostri avversari, come segue:
Tutte le carte con valore da.......................................1 a 9
Inverti.......................................................................20 Punti
Salto.........................................................................20 Punti
Doppio Colpo ...........................................................20 Punti
Colpo Quadruplo ......................................................40 Punti
Scarta Tutto ..............................................................20 Punti
Jolly..........................................................................50 Punti
Jolly Colpo Extreme..................................................50 Punti
Personalizzabile........................................................50 Punti
Il VINCITORE sarà il primo giocatore a totalizzare 500 punti. In alternativa, il punteggio può
essere calcolato conteggiando il punteggio totale delle carte di ogni giocatore alla fine di ogni
partita. Quando un giocatore raggiunge 500 punti, il giocatore con il punteggio più basso diventa
il vincitore.
BLEFFARE
Potrete decidere di non giocare una carta valida che avete in mano. In questo caso dovrete
premere il tasto del lancia carte. Il vostro turno finisce.
PENALITÀ
I giocatori che suggeriscono ad altri quale carta giocare devono premere il tasto del lancia carte
4 volte.
PARTITE A DUE GIOCATORI
Regole per due giocatori - Giocate a UNO Extreme con due giocatori utilizzando le regole
speciali seguenti:
1. La carta Inverti vale come una carta Salto. Il giocatore che scarta una carta Inverti potrà
giocare immediatamente un'altra carta.
2. La persona che scarta una carta Salto può giocare immediatamente un’altra carta.
3. Se giocate una carta Doppio Colpo, il vostro avversario dovrà premere due volte il tasto del
lancia carte e sarà di nuovo il vostro turno.
SFIDA
Sfida UNO Extreme - in questa versione il punteggio viene calcolato conteggiando il punteggio
totale delle carte di ogni giocatore alla fine di ogni partita. Quando ogni giocatore raggiunge un
punteggio prefissato (500 è quello consigliato), il giocatore viene eliminato. Quando restano
solo due giocatori, il gioco diventa una sfida testa a testa. (Vedi sezione Partite a Due Giocatori).
Quando un giocatore raggiunge il punteggio prefissato, perde. Il vincitore della mano finale sarà
il vincitore della partita.
Italian
2x
©2016 Mattel. All Rights Reserved. ©2016 Mattel. All Rights Reserved.
5LD
English /
French /
German /
Italian /
Dutch
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
2x2x2x
V9364-5D70
INHOUD:
112 kaarten, als volgt verdeeld:
18 blauwe kaarten - 1 t/m 9
18 groene kaarten - 1 t/m 9
18 rode kaarten - 1 t/m 9
18 gele kaarten - 1 t/m 9
8 Dubbel-drukken kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele kaarten
4 Keer-om kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele kaarten
8 Sla-beurt-over kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele kaarten
8 Alles-neerleggen kaarten - 2 blauwe, groene, rode en gele kaarten
4 Keuzekaarten
4 Dat-is-vervelend kaarten
3 Eigen-regels kaarten
1 Vier-keer-drukken kaart
Kaartlanceerder
Deksel kaartlanceerder
Gebruiksaanwijzing
NB: Niet op ogen of gezicht richten. Gebruik uitsluitend de bijgeleverde projectielen. Niet van te
dichtbij afschieten.
VOOR DE VOLWASSENEN: Als de rubberen roller te glad is en de kaarten niet uit de lanceerder
komen, moet u de roller even schoonmaken met een vochtig doekje of met een doekje en een
beetje huishoudalcohol.
Haal alle onderdelen uit de verpakking en controleer ze aan de hand van de hier afgebeelde
inhoud. Als er onderdelen ontbreken, kunt u contact opnemen met de plaatselijke
Mattel-vestiging.
Bewaar deze gebruiksaanwijzing; kan later nog van pas komen.
HET VERVANGEN VAN DE BATTERIJEN
UNO Extreme! werkt op 3 C alkalinebatterijen (niet inbegrepen). Gebruik uitsluitend
alkalinebatterijen. Dit speelgoed werkt mogelijk niet met andere batterijen.
1. Schroef het batterijklepje los met een kruiskopschroevendraaier (niet inbegrepen) en leg
't even apart.
2. Plaats 3 C alkalinebatterijen in de batterijhouder zoals afgebeeld. (Zie figuur 1.)
3. Plaats het batterijklepje terug door de tabjes op hun plaats te schuiven, en schroef dicht.
BATTERIJ-INFORMATIE
In uitzonderlijke omstandigheden kan uit batterijen vloeistof lekken die brandwonden kan
veroorzaken of het product onherstelbaar kan beschadigen. Om batterijlekkage te voorkomen:
• Niet-oplaadbare batterijen mogen niet worden opgeladen.
• Uitneembare oplaadbare batterijen uit het product verwijderen voordat ze worden
opgeladen.
• Als er uitneembare oplaadbare batterijen worden gebruikt, mogen die alleen onder
toezicht van een volwassene worden opgeladen.
• Nooit batterijen van een verschillend type bij elkaar gebruiken: alkaline-, standaard
(koolstof-zink) of oplaadbare (nikkel-cadmium) batterijen.
• Nooit oude en nieuwe batterijen bij elkaar gebruiken.
• Gebruik uitsluitend dezelfde - of hetzelfde type - batterijen als wordt aanbevolen.
• Plaats de batterijen met de plus- en minpolen zoals aangegeven in de batterijhouder.
• Lege batterijen altijd uit het product verwijderen.
• Zorg ervoor dat er geen kortsluiting bij de batterijpolen ontstaat.
• Batterijen inleveren als KCA.
• Batterijen niet in het vuur gooien. De batterijen kunnen dan ontploffen of gaan lekken.
DOEL VAN HET SPEL
Als eerste speler 500 punten scoren. De eerste speler die al zijn kaarten kwijt is, ontvangt
punten voor de kaarten waarmee zijn tegenstanders blijven zitten.
DE SPELREGELS VAN UNO EXTREME! IN 'T KORT
Elke speler krijgt 7 kaarten. De bovenste kaart van de kaartstapel wordt omgedraaid en is de
eerste kaart van de OPEN STAPEL. Open de lanceerder en leg de overige kaarten erin met de
afbeelding omlaag. Sluit de lanceerder en zet de AAN/UIT knop op AAN. (De AAN/UIT-knop
bevindt zich onderop de lanceerder.)
LET OP: Sluit de lanceerder door het deksel terug te schuiven totdat het vastklikt. Als de lanceerder
is ingeschakeld hoor je een piepsignaal om te bevestigen dat het deksel goed is gesloten.
BELANGRIJK: Draai tijdens het spel altijd de lanceerder in de richting van de speler die aan
de beurt is.
OM TE ONTHOUDEN: Er worden niet iedere keer dat er op de knop wordt gedrukt kaarten
gelanceerd. Maar dat hoeft geen probleem te zijn, zeker niet als jij degene bent die op de knop
moet drukken. Als je goed op de knop drukt, hoor je als bevestiging een geluidssignaal.
De eerste speler moet een kaart op de OPEN STAPEL leggen met een cijfer, kleur of symbool
gelijk aan de kaart die bovenop de stapel ligt. Als de kaart bijvoorbeeld een rode 7 is, moet je
een rode kaart of een kaart met een 7 op de OPEN STAPEL leggen. Of je kunt een speciale kaart
neerleggen (zie hoofdstuk over speciale kaarten). Als je geen enkele kaart kunt neerleggen,
moet je op de knop van de lanceerder drukken. Als er niets gebeurt, is de volgende speler aan
de beurt. Als er kaarten worden gelanceerd, moet je deze kaarten aan je kaarten toevoegen.
Vervolgens gaat het spel verder naar links (totdat er een Keer-om kaart wordt gespeeld - zie
hoofdstuk over speciale kaarten).
Wanneer je nog maar één kaart in je hand hebt, moet je “UNO” (dat betekent “één”) roepen
voordat je je op één na laatste kaart speelt. Als je dit vergeet, moet je TWEE KEER op de knop
van de lanceerder drukken. (Natuurlijk alleen wanneer een andere speler je betrapt.)
Wanneer een speler zijn laatste kaart heeft gespeeld, is de ronde voorbij. De punten worden
opgeteld (zie Puntentelling) en er wordt een nieuwe ronde gespeeld. Tot zover de spelregels
van UNO Extreme! in 't kort.
EN DAN NU DE DETAILS
EEN GEVER KIEZEN
Iedere speler pakt een kaart. De speler die de hoogste kaart heeft gepakt, is de gever en deelt
de kaarten. Heb je een speciale kaart gekozen? Jammer, die telt niet. De gever geeft iedere
speler 7 kaarten, legt de eerste kaart neer als begin van de OPEN STAPEL en legt de overige
kaarten in de lanceerder. De speler links van de gever begint.
SPECIALE KAARTEN
Keer-om kaart – Hiermee wordt de speelrichting van het spel omgedraaid.
Als er eerst linksom werd gespeeld, wordt er nu rechtsom gespeeld en vice
versa. Als deze kaart bij het begin van het spel wordt omgedraaid, is de
gever als eerste aan de beurt en gaat het spel rechtsom verder in plaats
van linksom.
Sla-beurt-over kaart – De volgende speler moet een beurt voorbij laten
gaan en wordt overgeslagen. Als deze kaart bij het begin van het spel wordt
omgedraaid, moet de eerste speler een beurt overslaan en begint de
volgende speler.
Keuzekaart – Deze kaart kan op iedere kaart worden gelegd. De speler die
deze kaart speelt, mag de kleur veranderen waarin op dat moment wordt
gespeeld (maar mag ook verder spelen in dezelfde kleur). Een Keuzekaart
mag altijd worden gespeeld, zelfs als de speler een andere kaart kan spelen.
Als deze kaart bij het begin van het spel wordt omgedraaid, mag de speler
links van de gever de kleur bepalen en vervolgens beginnen.
Alles-neerleggen kaart – Speel deze kaart als je al je kaarten van dezelfde
kleur wilt neerleggen. Voorbeeld: Als er een gele "7" op de OPEN STAPEL
ligt, mag je al je gele kaarten neerleggen, met daarbovenop een gele
Alles-neerleggen kaart. (Je mag ook een Alles-neerleggen kaart op een
andere Alles-neerleggen kaart leggen.) Als deze kaart bij het begin van het
spel wordt omgedraaid, begint de speler links van de gever met een kaart
van dezelfde kleur, of met een andere Alles-neerleggen kaart. Als dat niet
mogelijk is, moet hij op de knop van de lanceerder drukken.
Dubbel-drukken kaart – Als deze kaart wordt gespeeld, moet de volgende
speler twee maal op de knop van de lanceerder drukken. Daarmee is zijn
beurt voorbij, en gaat het spel verder met de volgende speler. Als deze kaart
aan het begin van het spel wordt omgedraaid, moet de speler links van de
gever twee keer op de knop van de lanceerder drukken. Vervolgens gaat het
spel verder met de volgende speler (de tweede speler links van de gever).
Vier-keer-drukken kaart – Als deze kaart wordt gespeeld, moet de volgende
speler VIER KEER op de knop van de lanceerder drukken. Daarmee is zijn
beurt voorbij, en gaat het spel verder met de volgende speler. De Webslinger
kaart is tevens een keuzekaart, dus jij mag zeggen in welke kleur wordt
verder gespeeld. Als deze kaart aan het begin van het spel wordt omgedraaid,
moet de speler links van de gever 4 keer op de knop van de lanceerder
drukken. Vervolgens gaat het spel verder met de volgende speler (de tweede
speler links van de gever).
Dat-is-vervelend kaart – Als deze kaart wordt gespeeld, mag degene die de
kaart heeft gespeeld een kleur kiezen en EEN ANDERE SPELER aanwijzen die
op de knop van de lanceerder moet drukken! De lanceerder wordt recht voor
de aangewezen speler neergezet, en vervolgens mag de speler die aan de
beurt is twee keer op de lanceerknop drukken. Het spel gaat in de normale
draairichting door met de volgende speler (de volgende speler links - of
rechts na een Keer-om kaart - van de speler die de Dat-is-vervelend kaart
heeft gespeeld).
Eigen-regels kaart – Schrijf met een HB-potlood een zelfverzonnen spelregel
op een kaart. Iedere spelregel is toegestaan, zolang deze wordt goedgekeurd
door de andere spelers. Beslis voordat je gaat spelen hoeveel Eigen-regels
kaarten meedoen in het spel. Je mag kiezen voor één kaart maar je mag ze
ook alle drie gebruiken. Dit is een keuzekaart. Een keuzekaart mag altijd
worden gespeeld, zelfs als je een andere kaart kunt spelen. Je mag ook de
kleur kiezen waarin wordt verder gespeeld. Wanneer deze kaart bij het begin
van het spel wordt omgedraaid, mag de speler links van de gever de kleur
bepalen waarin wordt gespeeld. Let op: je kunt de opgeschreven spelregels
weer uitgummen dus je kunt steeds nieuwe regels bedenken!
UIT GAAN
Wanneer je nog maar één kaart in je hand hebt, moet je “UNO” (dat betekent “één”) roepen
voordat je je op één na laatste kaart speelt. Als je dit vergeet, moet je TWEE KEER op de knop
van de lanceerder drukken. (Natuurlijk alleen wanneer een andere speler je betrapt.)
Als je vergeet “UNO” te roepen voordat je op één na laatste kaart op de OPEN STAPEL ligt,
maar alsnog "UNO" roept voordat een andere speler je betrapt, zit je goed en hoef je niet op de
lanceerknop te drukken.
Een speler kan pas betrapt worden op het niet roepen van "UNO" wanneer zijn op één na laatste
kaart op de OPEN STAPEL ligt. En een speler kan niet meer betrapt worden wanneer de
volgende speler al met zijn beurt is begonnen. Onder "met een beurt beginnen" wordt verstaan:
een kaart spelen of op de knop van de lanceerder drukken.
Als een speler uit is met een Dat-is-vervelend kaart, mag deze kaart zoals altijd als opdrachtkaart
worden gebruikt voordat het spel uit is.
Wanneer de OPEN STAPEL redelijk hoog wordt (eruitziet als een volledig pak kaarten), moeten de
kaarten opnieuw worden geschud en in de Lanceerder gelegd.
SPECIALE SPELREGELS
Als er na gebruik van de lanceerder kaarten uit blijven steken, moet de speler die op de lanceerknop
heeft gedrukt ook deze kaarten aan zijn kaarten toevoegen.
PUNTENTELLING
Wanneer je al je kaarten kwijt bent, ontvang je punten voor de kaarten waarmee je tegenstanders
blijven zitten, en wel als volgt:
Alle cijferkaarten t/m 9..............................................De waarde op de kaarten
Keer-om kaart...........................................................20 punten
Sla-beurt-over kaart..................................................20 punten
Dubbel-drukken kaart...............................................20 punten
4 keer-drukken kaart.................................................40 punten
Alles-neerleggen kaart..............................................30 punten
Keuzekaart................................................................50 punten
Dat-is-vervelend kaart ..............................................50 Punten
Eigen-regels kaart.....................................................50 punten
De WINNAAR is de eerste speler die 500 punten haalt. Je kunt het spel echter ook spelen door aan
het eind van elke ronde bij te houden hoeveel punten elke speler nog in handen heeft. Wanneer
een van de spelers dan 500 punten behaalt, is de speler met het laagste puntenaantal de winnaar.
VERZAKEN
Je mag er ook voor kiezen om een speelbare kaart NIET te spelen. Maar dan moet je op de knop
van de lanceerder drukken. En je beurt is voorbij.
STRAFMAATREGELEN
Een speler die aan een andere speler voorstellen doet over de neer te leggen kaart, moet voor
straf 4 keer op de lanceerknop drukken.
SPEL VOOR TWEE SPELERS
Spelregels voor twee spelers - Speel UNO Extreme met twee spelers en volg deze speciale
spelregels:
1. Een Keer-om kaart geldt als een Sla-beurt-over kaart. De speler die een Keer-om kaart speelt,
is meteen nog een keer aan de beurt.
2. Als je een Sla-beurt-over kaart speelt, mag je onmiddellijk nog een kaart spelen.
3. Nadat je een Dubbel-drukken kaart hebt gespeeld en je tegenspeler twee keer op de lanceerknop
heeft gedrukt, ben je weer aan de beurt.
AFVALRACE
Bij deze versie van UNO Extreme! wordt na elke ronde bijgehouden hoeveel punten elke speler
nog in zijn handen heeft. Als een speler een van tevoren afgesproken aantal punten behaalt
(bijvoorbeeld 500), wordt deze speler van het spel uitgesloten. Wanneer er nog maar twee
spelers over zijn, spelen zij tegen elkaar. (Zie hoofdstuk over Spelregels voor twee spelers.)
De speler die vervolgens het afgesproken puntenaantal behaalt of overschrijdt, heeft verloren.
De winnaar van die laatste ronde is de winnaar van het spel.
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Figure 1
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Game
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Jeu
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C/LR14
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Spiel
Figura 1
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C/LR14
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Gioco
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I
O
Spel
ÉNONCÉ DE LA FCC
Cet équipement a été testé et jugé conforme aux limites de classe B pour un appareil numérique en vertu de
l’article 15 de la réglementation de la FCC. Ces limites ont été instaurées pour fournir une protection raisonnable
contre toute interférence nuisible dans une installation résidentielle. Cet équipement génère, utilise et peut émettre
de l’énergie radiofréquence. S’il n’est pas installé et utilisé conformément aux instructions, il peut provoquer des
interférences sur les communications radio. Cependant, il n’est pas garanti que des interférences ne se produiront
pas dans certaines installations. Si cet équipement cause des interférences à la réception radio ou télévisée (ce qui
peut être vérifié en éteignant l’appareil puis en le remettant sous tension), l’utilisateur peut tenter de les résoudre
en suivant une ou plusieurs des mesures ci-après :
• Réorienter ou déplacer l’antenne réceptrice.
• Augmenter l’espace entre l’appareil et le récepteur.
• Brancher l’appareil à une prise de courant différente de celle sur laquelle le récepteur est branché.
• Pour obtenir de l’aide, contacter levendeur ou un technicien radio/télévision expérimenté.
REMARQUE : Tout changement ou modification de cet appareil n’ayant pas été expressément approuvé par les
parties responsables de sa conformité peut entraîner l’annulation du droit d’exploitation de l’équipement par
l’utilisateur.Cet appareil est conforme à l’article 15 de la réglementation de la FCC. L’utilisation de ce dispositif est
autorisée seulement aux deux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de brouillage nuisible, et (2) l’utilisateur
du dispositif doit être prêt à accepter tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible
de compromettre le fonctionnement du dispositif.
CAN ICES-3 (B)/NMB-3 (B)
• Operation is subject to the following two conditions: (1) this device may not cause interference, and (2) this
device must accept any interference, including interference that may cause undesired operation of the device.
• L’utilisation de ce dispositif est autorisée seulement aux conditions suivantes : (1) il ne doit pas produire de
brouillage et (2) il doit pouvoir tolérer tout brouillage radioélectrique reçu, même si ce brouillage est susceptible
de compromettre son fonctionnement.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)

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